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《刺客信条:起源》为什么这么火?背后原因是什么?

2017-11-04 来源: 电玩巴士 原文链接 评论0条

《刺客信条:起源》作为时隔两年的系列游戏新作,同时也是10周年纪念作品,玩家们对它期望值很高。而当发售日真的到来,玩家们发现《起源》还真不负众望,媒体评价超高,游玩体验极佳,销量也非常可观。

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《起源》成为刺客信条另一个里程碑,在经历《大革命》、《枭雄》的低迷之后,重新振作了《刺客信条》系列。那么,究竟是什么原因让《起源》一扫前几作的阴霾,一飞冲天呢?笔者试着简要分析一下,看看能不能在窥一斑而知全豹。

弃繁从简的游戏机制

笔者可以肯定的一点是,一个游戏获得成功绝非偶然。所有《刺客信条》的成就都源自于《刺客信条》打好的地基,而育碧蒙特利尔工作室正是出色的建筑工程师。虽然《波斯王子》是《刺客信条》的雏形,但是两者之间的差别非常巨大。《刺客信条》的诞生,是第一个里程碑,他开辟了育碧模式开放世界游戏,也影响其他厂商的开放世界游戏格局。

此后,《刺客信条》系列在初代的基础上不断革新和加强,经历了“艾吉奥三部曲”和“北妹海战三部曲”之后,却似乎迷失了方向。《大革命》以一种气吞山河之势登场,却成了外强中干的饭后谈资,《枭雄》的平庸让人忘记它是《刺客信条》。最后两作都不是育碧蒙特利尔制作的,看来要挽回颓势还是要看蒙特利尔,就这样《起源》来了!

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《起源》开起来是非常不同的《刺客信条》,但是却万变不理其宗。《起源》使用的仍然是历代的精华之处并进行革新。本作大大简化了历代固有的繁杂模式,这一点类似《看门狗2》。比如对于世界的探索,同样有宝箱,同样有各种收集,但是《起源》很聪明的将其安排在合适的地点,能在庞大地图的跑路或者任务中顺便拿到,玩家仅仅需要跑到指定位置去收集就行了。而不是像前几代那样,大量充斥在地图中恶心的收集,上蹿下跳,为了收集而收集。而宝箱之中是必出玩家同等级武器的,且不强制收集,这样提供给玩家更高的自由度。

战斗方面简化至极,干净淋漓,不像最早几作的回合制,后几作的磨唧,结合等级系统展现出合适的战斗和刺杀方式。整个战斗节奏非常快,也非常合适主角作为守护者在剧情中的形象。加入难易度之后让战斗变得极具挑战性,多种武器和各种属性。

任务中,取消了各种额外同步条件,《起源》中要做的就是完成目标,就跟初代一样。这样非常适合开阔的场景,取消诸多限制就能让玩家随心所欲地游玩,这正是玩家想要的。

还有更多系统上的简化就不一一介绍,总而言之,简化了繁复加入更多不同的内容才是玩家想要的“育碧游戏”,《刺客信条:起源》不是完全变革的新作,而是集合玩家想要的一切的游戏。

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RPG要素的引入增大可玩性

这次加入大量的RPG要素是非常可取的,现在传统动作游戏日渐式微,而ARPG游戏大兴其道,比如《上古卷轴》、《地平线》等等游戏都取得了不小的成功。其实之前的《刺客信条》也有RPG要素,但是并没有根本改变自己的游戏方式。《起源》则不同,它加入了loot系统,彻底改变了游戏的装备机制,让玩家乐于去杀敌、找宝藏、完成日常任务等等。

以前杀死敌人并没有奖励,这次能获得经验,完成任务、发现地点、完成地点也能获得经验,这也让玩家有动力去完成游戏的其他内容而非只推主线。而且直接推主线,敌我等级差太大根本打不过,这也变样让玩家完成其他任务。

而本作的任务系统跟其他APRG游戏真的没有分别,玩家也乐于玩这种模式。

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地图风格变化 剧情设定优秀

相较于过去高楼林立的巴黎和伦敦,这次的埃及土地上显得不那么适合跑酷了,倒是挺适合策马狂奔,这就跟《黑旗》一样带来不一样的开饭世界,给系列注入新活力。当然亚历山大、孟菲斯等作为主城仍然有建筑群供玩家攀爬。

埃及的广袤大地是其他游戏未曾涉及的地方,而托勒密王朝也是大家非常陌生的年代,凯撒大帝、埃及艳后是带有神话色彩的传奇人物,这些对玩家是有吸引力的。

此外,本作在剧情方面虽然不见得有多出彩,但是相当贴近游戏设计,主线、支线相扣,而且情节节奏不死板,相较于前两作好很多。这次的剧情很像一代和二代,敌人渗透进了政治中心,主角巴耶克将在这场政治风暴中与盟友中前行。

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优化好 BUG少

同样的引擎,《幽灵行动:荒野》成了硬件杀手,而《刺客信条:起源》就显得优化好得多。此外,《刺客信条》喜闻乐见的首发BUG少了很多,再也没有到这样那样的报错或其他问题,这也表明这次的游戏是精雕细琢之下的产物,而非赶工出来的半成品。

以上就是笔者总结的《刺客信条:起源》成功的原因,可能有说错的地方,还望各位见谅。

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