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《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明

2017-11-23 来源: A9VG电玩部落 原文链接 评论0条

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

围绕育碧蒙特利尔的话题一直与“开放世界”有关,AC系列自诞生起就是育碧蒙特利尔工作室同时开工的几个游戏项目之一,初代定下雏形,Ezio三部曲打下江山成为炙手可热的人气系列,同时在育碧内部晋升为主角,肯威家族史以及后来的作品以近乎每年一款的速度发布。《大革命》落下了bug命的把柄,《枭雄》转给了魁北克工作室主刀想要找回荣光,《起源》回到蒙特利尔手中一改年货策略用了更长时间打磨,从初代至《刺客信条:起源》,这十年里经历的起起落落让一直追随AC的玩家都看在眼里。

AC系列用数款正统作品、数款外传、作品对应的长篇小说、电影短篇等形式共同打造的世界脉络庞大而复杂,把真实历史人物、现实建筑、重大事件时间节点与架空世界观融合在一起,创造出一个游戏中的真实世界,要分清里面的真实与虚幻需要查阅史实,这文字量也是非常巨大的。本文借着最新作发售的契机,从游戏背景、系统、影响等方面切入,大致梳理AC正统作品,帮助玩家回顾AC十年。保持客观的同时,也含有主观感受。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

“没有AC1,就没有后来的AC。”

《刺客信条》 2007年

初代项目开发周期4年之久,开启刺客组织与骑士团之间说不尽的恩怨纠葛。育碧请来多位研究第三次十字军东征的历史学家,为他们提供了大量网络上不能查到的地图和史集资料,确立了“在游戏中塑造真实世界”的开发宗旨。故事背景放在中东历史名城:圣地“耶路撒冷”、多次战火洗礼的首都“大马士革”、军事重地“阿卡城”、刺客组织大本营“马西亚夫”,以阿卡城为例,设计体现出伊斯兰建筑的多样性与地中海沿岸城市特有的色彩,尽己所能还原真实世界。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△设定图上的阿卡城

当年玩到AC1时甚为惊叹,画面史诗感厚重,城市建筑精致,中世纪随处可见的干草垛在游戏中也处处可见,导致现在一看到干草垛就联想到“信仰之跃”。这是刺客信条初代里最酷的动作,不但解决了杀人隐匿的问题,还同时减少了跑路麻烦,这也是制作组的初衷,让玩家爬到鸟瞰点解锁地图后返回地面不那么枯燥,一边听着风声一边鸟瞰城市全景,在城市任何角落的制高点都加入了“信仰之跃”,成为AC标志。

阿泰尔的个人经历是AC1故事主线,拥有“鹰眼”使他具备其他刺客不具备的优势,也让他在25岁成就了刺客大师的美名。极度膨胀的自我导致阿泰尔酿成大祸,导师给他一份9人名单要他完成暗杀任务赎罪,在此过程中他遇到了一生挚爱,完成暗杀的阿泰尔最终与导师慕瓦林上演对手戏,刺客导师慕瓦林的真实身份竟然是骑士团的人,为今后两个组织之间的纠葛埋下伏笔,也引出了关于“第一文明”的思考。主角阿泰尔擅长暗杀和飞檐走壁,制作组为了让阿泰尔攀爬墙壁时优雅又迅捷,消减重力影响,加入横向纵向位移攀爬,这个奠定基调的系统沿用至今。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△阿泰尔造型设计图

“阿泰尔”在阿拉伯语中象征翱翔的雄鹰,造型设计极度贴合他的名字,他的行为举止衣着配饰深切影响了后世刺客,仿佛一个模版里刻出来的,任何一作都有意无意加入了初代服装入手方法,让我们操作的历代主角都似曾相识。

Animus机器是AC里最特殊的装置,它以现代人戴斯蒙(AC系列各个刺客主角的后人)的视角讲述祖先的故事,穿越到古代重拾一个个记忆片段。今后的任何一作AC都有这个装置,也几乎都有古代和现代剧情,制作组想方设法要给玩家代入感,希望你入戏。其实古代和现代剧情的结合并不是天衣无缝,反倒有一种硬生生把你从游戏中拉到现实的感觉,初代没有字幕一直为人诟病,翻阅相关资料才了解到这是制作组有意为之,为了让玩家在对话时获得更真实的感受不去注意下面的字幕而把字幕去掉,这似乎有点矫枉过正。从初代开始的现代剧情就是一个大坑,育碧在今后的作品里一点一点把它圆满,这也导致了一些互相矛盾的设定出现。

育碧要做一个游戏中的现实世界,里面真实和幻想的交融无处不在,透过Animus看世界,这在当时的游戏界别开生面独树一帜,AC的开放世界属性也逐渐显露出来,但是一个大盘子里没有放下足够充实的内容,重复任务过多,系统不完善,操作手感不精,还是留下了遗憾,不过整体雏形已定,为2代的辉煌打下坚实基础。

“我以为这是新时代的开始,却是Ezio的末路,在三部曲之中了解他的一生:玩世不恭的青年时代,成就刺客大师之名的黄金时代,以及垂暮之年的挽歌。”

Ezio三部曲(《刺客信条2》 2009年、《刺客信条:兄弟会》2011年初、《刺客信条:启示录》2011年底)

这三款作品以不同时代角度讲述了同一位主角Ezio的故事,《刺客信条2》的兴起也是AC系列的崛起,三部曲合起来被坊间称为AC系列巅峰之作。

2代背景设定在文艺复兴时期的意大利,城市包含了罗马、威尼斯、佛罗伦萨、托斯卡纳、monteriggion的每一个屋顶,坊间有一个梗是说玩一次AC相当于一次当地文化民俗之旅,初代树立起的“塑造真实世界”的观念同样根植于2代:精雕细琢了一个含有大量真实信息的丰富世界观;真实历史人物达芬奇、马基雅维利、佛罗伦萨当地权贵美第奇家族成员频繁出现在任务中;意大利著名建筑高度还原到游戏中。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△洛伦佐·美第奇,历史真实人物,佛罗伦萨实际控制者,被Ezio救下后保持着长期合作,并获得美第奇家族披风,游戏中多数剧情与其有关

主角Ezio出身于贵族家庭奥迪拖雷,名字意为“鹫”,还没转变为刺客之前是一个玩世不恭的青年,直到家族卷入纷争父亲被杀家庭破碎,才穿上家族的刺客袍踏上复仇之旅。随着Ezio的脚步,我们去了很多如今的旅游圣地,记住了威尼斯的湖水和圣马可大教堂、佛罗伦萨的阳光和圣母百花大教堂、monteriggioni的郊外和罗马的阴雨天。2代得益于制作水平的提高, 美轮美奂的画面加上历史文化底蕴在当时的游戏界获得无数褒奖。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△圣母百花大教堂真实图片与2代图片对比.来源A9VG-深衣

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△圣马可大教堂真实图片与2代图片对比 来源A9VG-深衣

以真实世界为依托的设定是这款游戏主心轴,大到知名建筑小到街上行走的路人、小街小贩都体现出制作组用心雕琢,最大程度还原真实历史的同时与游戏可玩性挂钩。例如建筑为了让主角更容易攀爬多出很多下手的地方,中世纪贵族服饰、军人甲胄参考了真实史料但为了游戏效果好看,就做的比真实历史更为光鲜,那年代平民衣着如果完全还原历史就会变成人们穿着相同衣服看不出变化,所以制作组增加了颜色、大量花式、NPC动作,让玩家走在人群中也不会觉得身边都是同一个NPC建模。

如果你翻看《图说中世纪服装》这种书籍,会发现游戏中的衣着好像就是这么一回事,你再读《美第奇家族兴衰史》这本书籍,能在游戏中找到对应的角色和事件,图片解密部分隐藏了巨量和游戏无关但又能显示出育碧很用心的信息,2代把文化底蕴、民俗风情与游戏的融合推向巅峰。这个游戏是值得品味的,在游戏里干过从威尼斯游泳到罗马的事,日光下奔跑在威尼斯的拜占庭式屋顶也成为了永恒记忆。

接下来发售了第二部《兄弟会》,它采用前作游戏引擎,画面是系列惯有风格,地图只有一个罗马城,我想这大概是因为制作组当初觉得城市实在太大,找不到足够的东西来填满。作品里绝大部分房子是不能进入只能在门外观赏,每个城市的建模设计来源于乐高积木,一个个模块堆建起来最后替换成真正的房子,这次把范围缩小到只有一个罗马城,在细节和人群上做足功夫,在不同走向的人群里偷盗金币人们会惊恐地大叫着远离你、避开守卫混进闲谈的人群中有人会对你指指点点、你在做这些事情时河边洗衣服的妇女会抬头看你,罗马城变得越来越有“人味”。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△Ezio三部曲时期典型的DNA同步,后面的作品难觅其影

《兄弟会》是系列首次增加多人模式,自2代开始定型的游戏系统,在本作得到了保留并进一步扩展补充,2代启用的经营投资、购买武器道具升级装备让人物武装起来的感觉都被继承下来,加入刺客小弟养成训练机制,他们会听从你的召唤完成任务,这也刚好呼应了Ezio在刺客组织中的地位,他获得了更多认可。剧情紧接2代,带领兄弟会继续对抗波吉亚家族,本作中的人物塑造几乎把Ezio推向了巅峰,昨夜还是风流倜傥的翩翩公子今天就架起炮台轰炸敌军、深入敌阵中央暗杀重要人物,此时联想到2代开头他是个刚出生的婴儿,就不禁感慨时过境迁物是人非,《兄弟会》在当时来看是集大成之作,唯一的缺点大概是主线偏短,部分支线对人物性格补足起到推波助澜的作用,Ezio与克里斯蒂娜的情感线让玩家在电视机前体验着Ezio刺客生涯的成功与成功背后的无奈苦衷。

Ezio是育碧不惜一切塑造的鲜明角色,以至于要用3部作品来衬托他。《启示录》的剧本丰富,Ezio已是一个略有白胡子白发的中年大叔,他对第一文明、对伊甸碎片的思考达到更深层次,剧情也延展为对人类文明真相的探索,由于舞台离开意大利搬到土耳其君士坦丁堡,剧情把骑士团正面对抗变为曲线救国,又频繁出现初代阿泰尔的剧情,整体感觉上与2代、《兄弟会》大不相同,但是作为单独的剧本来看颇为优秀。除了继承前面作品的大部分系统外其他细节也做了明显改动,武器配备缺少了刺客惯用的炸弹还加入了塔防玩法,突兀地打了玩家一个措手不及,严重影响爽快感。

《启示录》当时的评价是中规中矩,多少是给了AC系列面子,现在回首当初,对于漫天飞雪的阴冷城堡也并没有太多好感,主线时长偏短,坊间有观点认为兄弟会和启示录都是2代的大型剧情DLC,从这个角度来说也反映出三部曲之间紧密的联系。虽然《启示录》加入了塔防系统,但所占比例以及游戏影响都偏小,总的来说还是比较保守,该有的都有没有的也加入一些,后期剧情高潮,作为Ezio三部曲最后一部,为E叔的人生收官,没有功劳也有苦劳。

“当海尔森死在康纳的袖剑下,对儿子说出的却是一句“我以你为傲”,使我觉得刺客系列的剧本迈出了成熟的一步。”

肯威家族史(《刺客信条3》2012年底、《刺客信条4:黑旗》2013年底)

一代宗师谢幕并不意味着这个IP失去了价值,育碧尝试用新剧本新主角开启新征程,于是我们眼前出现了肯威家族。从文艺复兴到美国独立战争跨越了200多年,戴斯蒙的先祖记忆来到康纳身上。《刺客信条3》从某种意义上说是生存最艰难的《刺客信条》,Ezio三部曲赚走了玩家对于系列的绝对首肯,以至于坊间流传着“三部曲之后无刺客”的论调。

《刺客信条3》的主角是康纳·肯威,康纳名字来源于爱尔兰语,意为“狼”,玩家前期操作的是他父亲海尔森·肯威,真实身份是圣殿骑士,是玩家在系列作里可操作的第一位圣殿骑士,玩法上越来越能看出育碧的开放世界倾向,对世界的构造更为精细。游戏系统首次出现了海战,这在当时的游戏里有惊鸿一瞥的感觉,战斗方面出现战斧武器变成了狂战士信条,打斗节奏加快,在开拓地可以狩猎动物资源,这时候我就玩出了开放世界的感觉(当年同期的如龙5也加入了狩猎),在美洲大地上驰骋寻求另一种自由。面对一个由新引擎、新主角、新设定打造的AC3,坊间评价褒贬不一,但这不妨碍AC3的剧本与《刺客3:解放》剧本同台角逐当年的美国作家协会大奖,刺客康纳与圣殿骑士父亲海尔森的对手戏是剧本最出彩的地方,哪方才是正义没有一个绝对标杆,但却标志着刺客系列摆脱Ezi伟光正形象的一次大迈进,在这款游戏里的刺客和圣殿骑士是真正理性而有智慧的交锋。

AC3跟以往作品有明显区别的一点还体现在鸟瞰点上,已经习惯了遥看河川,旋转的星空下是连成一片的建筑群,但在这部作品里很多鸟瞰点被设置在树上,周围的景色也明显更符合开拓地景象。但当剧情来到波士顿时,还是能看见AC系列惯有的写实建筑,无论是写实还是架空建筑,AC系列在制作过程中形成了一套自己的艺术形式,也不负旅游大作之名。下面引用一张对比图

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△老州议会大厦Old state house 图片来源A9VG-lalaphin

AC3是三部曲结束后的第一款正统作品,在形式上没有突破大框架,但却真正把初代那种隐约的开放世界念头在一些层面上实现了,从后面的续作往前数回到AC3,会发现育碧在制作AC时遵循着一定的规律,而AC3就是这种规律的一个新起点。AC1代开创了这个系列,文艺复兴三部曲将之完善达到新高度,AC3换场景换角色换剧本改进细节,又开创了北美肯威家族史,深深影响着后面的《解放》《黑旗》《叛变》。

从4代开始,刺客信条正式变为年货信条,整体框架大致相同,现成的东西套上去再打磨一番又是一部新作品。《刺客信条4:黑旗》是目前为止最后一款带有系列编号的信条,它与当年的《兄弟会》在历史地位上有异曲同工之处:同作为上一代的“大型DLC”成就自我,《黑旗》是当年游戏界的黑马。初次玩到《黑旗》的我感觉很惊艳,得益于主机更新换代,画面上了一个档次,用精美大气的画面描绘了从未去过的加勒比海,再加上系列信仰加成,让它成为PS4早期阵营里必玩的游戏。

《黑旗》海战系统做得大气磅礴,舰船互相开炮再接白刃战,水手们唱着船歌满载起航,不管是为了荣誉财富还是政 治,玩黑旗的动力就是出海。本作发售的时候,开放世界玩法已经是时代主流之一,育碧一直在这条道路上深耕,《黑旗》的世界也是育碧模式化的开放世界产物,玩家乐此不彼改造寒鸦号,又不得不被无聊重复的舰队任务困扰,打猎收集交易是老套路,支线任务契约任务虽然非常多但重复度很高,海战打久了就变成互相对射登船劫掠继续寻找下一个目标,前面说玩黑旗的动力是出海,而出海的动力是变得更富有,才能改造寒鸦号,改造寒鸦号是为了打败传奇战舰。无论动机是什么,它总算是在玩法上刷了一波好感。

虽然晚于AC3发售时间,但剧情线早于AC3,主角是康纳的爷爷、海尔森的父亲爱德华·肯威,与3代的人物关系紧密相联,三代人都有颇为相似的bad结局。继Ezio三部曲个人秀之后,育碧又用两部正统作品打造了一个肯威家族(还不算外传《叛变》和《解放》),Ezio的贵族复仇线很好懂,肯威家族三代人的剧情难辨是非。

爷爷爱德华是底层穷苦百姓,妻子离开他就因为穷得家里就剩一张草席,爱德华阴差阳错弄到了刺客服,干起海盗勾当,要说刺客的信条什么的那不存在的,当海盗是为了更好的生活,Ezio的帮手都是有头有脸的人物,爱德华的帮凶则是残忍、无赖、疯狂的海盗头子,最后没有一个人有好结果,儿子海尔森在他死后又阴差阳错当上圣殿骑士并为之奉献一切,儿子的儿子康纳无意中成为刺客,与父亲在信仰、政 治、理想都处于对立面,最终兵戎相见毁掉父亲的一切,而自己也孑然一身。肯威家族的命运,相比完美的Ezio,不禁令人唏嘘感慨。

“大革命拥有划时代的优美画面,但这富丽堂皇的法式宫殿,也难掩其忧伤。”

《刺客信条:大革命》2014年底

早期《大革命》因为诸多恶性bug落下被黑的把柄,一面倒的差评以至于人们忘记去审视它优秀的那一部分,在北美题材结束后,《大革命》名副其实当了一回AC系列惯有的循环起点,能从蛛丝马迹里找到系列一脉相承的元素,也能从循环规律里看到它做出的“革命”。

入手时最为惊叹的改变是地图无缝切换,室内室外进出流畅感浑然一体,历代以来最大规模、最精致的室内场景搭建,巴黎美如画的风景少不了这室内一本书一个花瓶的点缀,这一设定真正让开放世界具备了极大潜力,为后续作品开拓出任务完成方式多样化的可能性,虽然《大革命》没有真正利用好这块优势,但后来我们看到这个愿景在《起源》里得以实现。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△同屏数爆炸,还不止是这条街

同屏人数历代之最,在熙熙攘攘的人群中游走仿佛真的感受到巴黎的热闹,大地图能以3D形式全景查看,为潜入提供便利条件,可以说当时的《大革命》是历代最强画面。男主亚诺颜值仅次于E叔,贵族服饰华丽,攀爬动作优雅(浮夸),从北美题材玩过来的乡巴佬和粗鲁海盗瞬间被比下去。可能是因为主角的弱受设定,让战斗重新回归潜行路子,改变北美系列给人的无双印象,带来的影响也显而易见:正面刚变得困难起来。打斗惯性很黏糊,体验到了久违的刺客系列战斗像太极拳的特色,制作组有意让你猥琐潜行背后暗杀。与以往不同的是,潜行判定做了修改,主角周身的判定圈帮助你了解情况,被发现就只能正面刚,打斗手感堪称历代最差。

从AC3开始,历代主角都与他们所处的时代背景相辉映,颇有一些时势造英雄的意味,但在《大革命》里,亚诺作为全新主角,在法国大革命时代背景下虽是经历了大风大浪的历史事件,却看不出时势英雄的迹象,复仇和爱情主题将那些穿插的历史事件击打的支离破碎,主线剧情就跟你在过街天桥上似的看着桥下的车水马龙呼啸而过,身在上面却没真正参与其中,支线任务重复雷同且内容鸡毛蒜皮,与时代背景结合的不如人意,特别是主线早早完结后更凸显出支线的苍白无力。剧情没有赋予主角魅力,感情戏也不是人人都感兴趣,亚诺究竟配不配得上刺客大师的身份也要打上问号,成功浪费了一个可以有所作为的历史题材,一把好牌打得稀烂,这大概是《大革命》评分低的另一原因。无bug不育碧,似乎全部精力投入到场景搭建,对各种bug有心无力,面对差评如潮育碧只好免费开放后续DLC,但口碑下滑已无力挽回。

“急于摆脱阴影,急于重启产品周期,《枭雄》规规矩矩做着AC该有的样子”

《刺客信条:枭雄》2015年底

历史上记载有刺客存在的时期是罗马帝国、中世纪、意大利战争、美国革命、法国大革命与海地革命,剧情到了2015年开始关心起英国的工业革命。这是由育碧魁北克工作室主导打造的第一款AC,在形式上延续了《大革命》的基本风格,连操作都很相似,只不过爬的是伦敦的火车头。《枭雄》的存在对于AC的意义,实际上只是执行着年货惯例,让玩家每年这个时候都能玩到刺客信条新作。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△伊薇比雅各更像刺客,于是她也排在伦敦刺客排行榜第一位

《枭雄》是系列正统作首次尝试双主角/女性主角,弗莱姐弟作为伦敦知名的刺客分列刺客榜前一、二位,彼时的伦敦是在此打下根基已有百年的圣殿骑士重要据点,虽说爱德华曾经和他的兄弟在伦敦也创下过刺客伟绩,但圣殿骑士根基从未动摇,弗莱姐弟也顺理成章尽着祖先未尽的事业,从他们一出生就接受刺客训练,来到伦敦追寻正义的自由。剧情保守,像是要小心翼翼的做到不让人骂的地步,最后没有给我留下很深的印象,但又无一例外的遇到了知名历史人物,狄更斯、达尔文、柯南道尔等等,与他们相关的支线任务相比起主线,承担了更多人物刻画使命。

伦敦地图要比《大革命》里的巴黎地图大30%,令人不齿的开箱子在这里缩减到正常数,砍掉不明所以的支线任务后剩下的内容中规中矩,火车、轮船、蒸汽、建筑、街上行人的英式礼帽手杖,《枭雄》跟它的前辈们一样尽忠尽责还原着维多利亚时代的伦敦,阴冷的色调覆盖《枭雄》大片建筑,整体效果让画面质量低于前作。想完成完美优雅的刺杀动作要花技能点去学,不像以前的作品生来就会,这跟2015年时下流行的3A大作采用类似系统出现的时间大致相同,时代变迁与游戏类型的融合促成了育碧旗下开放世界类型游戏长足发展。

帮派系统多多少少能看见吸收了之前的元素,又强调了雅各的流氓气质,装备多但是不能升级,姐弟俩技能侧重点不同,暗杀和正面刚在这款游戏里都是主流,想玩无双那就是无双想暗杀那就还是潜行,制作组没有刻意强调哪个为主,系统至少为玩家设置了每个任务的同步要求,没在RPG的道路上往前走但确实保留了该有的内容。精心打磨的全地图无缝切换没用在本作,大部分建筑不可进入,这似乎再一次证明了它的过渡角色。现代剧情部分一直有点剪不断理还乱的感觉,因为育碧先画了一个大圈才慢慢往里填,三部曲时期明显做的更讲究,无奈大部分玩家对现代剧情不感冒,以至于戴斯蒙死后,现代部分越来越简略,《大革命》基本砍掉了现代剧情,到了《枭雄》也只在结尾处费了一些笔墨。

面对这款有点讨巧但又没太多可以批斗的《枭雄》,媒体评分和玩家口碑终归是回升了部分,《大革命》革出的成果没有明显体现,但也没被口诛笔伐。《枭雄》除了起到过渡到《起源》的作用,更多的是挽回《大革命》带来的损失,针对《大革命》的缺点做修正,例如操作、地图UI设计、系统优化,游戏中随处可见这样的修正痕迹。

“《刺客信条:起源》,十年后的新起点”

《刺客信条:起源》2017年底

《枭雄》的百科全书里曾埋下过一次伏笔,其中一条资讯是“如果双方在历史有记录的刺客与圣殿骑士团这名称之前就存在,那时他们叫什么名字?”,《起源》给出了“守护者和上古维序者”的答案,在制作《枭雄》期间,《起源》框架就已经有了眉目。待到发售时,刺客系列已经走过十个年头,正作、外传加起8有十来部,刺客基调在年货声浪中迈着开放世界的步子,一边追捧流行元素迎合时代变迁,一边孜孜不倦填补十年来边走边挖的剧情坑,这盘刺客的棋,似乎可以在历史的平行时空中永远延续下去。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△自定义拍照系统,找到自己最喜欢的角度和风景

历数AC的起起落落,《起源》成为了AC系列又一轮循环的新起点。《起源》背景设定在托勒密王朝末期,“孟菲斯很美,但却脏如战场”,这句巴耶克说的话正是游戏剧情的写照,上古维序者与守护者之间的恩怨纠缠影响众多家庭,年龄还没到能理解这一切的孩子也被迫陷入争斗中,主角夫妻像以往作品那样参与了大量历史政 治事件,“埃及艳后”克利奥帕特拉七世本身带来的话题足够《起源》大写特写一番,两年的打磨也总算是没辜负玩家的期待,主线是直白的复仇主题,细节铺垫稍显不足,支线是相比历代作品完成度与主题、与地图、与时代背景、与各种资源契合度最高的一作,AC任务重复度高历来被诟病,这次内容向《巫师3》学习,一个任务一个不为人知的故事,完成任务过一段时间再回到原地甚至能看到后续故事,这种延展性让薄薄的剧情厚重起来。现代剧情又挖坑,为了与《起源》的标题相呼应,可以推测育碧今后又会像从前那样边挖边填。

战斗系统大刀阔斧的改革,不难看出其中借鉴了诸多成名作品的成功元素,可能有依葫芦画瓢的嫌疑,放到AC系列中对比就拥有了耳目一新之感。十年来的基调已残余不多,除了能看到一丝AC3带来的影响,很难想象做出过《大革 命》这种手感的制作组又做出《起源》。在很强调近战的情况下,还把远程也做得一丝不苟,近战的连续翻滚、盾反、背刺、连招暴击、大招暴击,无一不透露AC变革的决心,习得各式技能后可玩出富有观赏性的刺杀,远程攻击加入了更多使用场景,例如打碎动物铁笼引发骚动,引燃守卫附近的木桶,昏睡飞镖、烟雾弹等装备是刺客惯用手段,武器装备自带属性,可掉落可升级,RPG风格明显,大改收获玩家无数好评。

《大革命》费心实践的场景无缝切换,终于用在古埃及,真正让开放世界形成一体。没有富丽堂皇的屋顶建筑,古埃及自带神秘属性,已赋予沙漠、绿洲、金字塔、狮身人面像乃至一砖一瓦一陶一罐使命,它们无言的存在,就是古老人类文明的象征。时下流行的摄影系统在《起源》里发挥到极致,不断引发玩家跑图热情,搜罗美景,也让“到此一游”的照片散布在大陆每一个角落,可以不爬墙,却不能不爬古埃及的金字塔。育碧依旧在这个虚拟开放世界中打造真实世界,呈现给玩家的内容已经过他们精打细磨,当我看到莎草纸收集解锁宝藏时就联想起莎草纸的来历,那个时代昂贵的莎草纸用于记载重要内容,也基本上是富人才使用,同样的,游戏中的莎草纸也记载了谜题和重要内容。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

△左:莱茵德莎草纸谜题 右:《起源》里的莎草纸谜题

《起源》是育碧改变年货策略的成果,也是育碧更新LOGO后的第一款AC,于AC系列有着非同凡响的意义,似乎胜败在此一举。事实证明,追溯源头的《起源》在新一轮循环中开了好头,到目前为止发售20来天,无论媒体评分还是玩家口碑都接近Ezio创下的高度。

结尾

游戏门类发展至今,有的被创造出来,有的被消亡,有的发生融合,开放世界类就是它们其中之一,年货AC可以看作开放世界游戏发展的一个缩影,核心玩法不变,不同时代的烙印永远留在当年那一款AC里。基于历史文化制作的AC似乎有取之不尽用之不竭的题材,舞台背景一换就是一款新作,拥护AC的理由不是哪一款AC特别出色,而是人们对那段历史复杂的感情,以游戏方式参与其中。

AC主旋律从来都是刺客与圣殿骑士之间的斗争,育碧常用刺客为主视角,系列里也不乏圣殿骑士视角的作品,从AC3开始刻意模糊了双方的善恶,回头看一看刺客和圣殿骑士各自的信条,谁是正义的一方难下定论。圣殿骑士追求的是秩序,刺客追求的是自由,为了不同的信仰,用不同的手段做事,从古代斗到现代,育碧挖的坑也许还能再催生一个新十年。

《刺客信条》十周年回顾:躬耕于黑暗 侍奉光明 - 1

“当其他人盲目的追寻真相和真实的时候

记住,万物皆虚

当其他人受到法律和道德的束缚的时候

记住,万事皆允

我们躬耕于黑暗,侍奉光明。”

“引领所有躁动的灵魂,直到走上宁静之道;

引领所有鼓动的欲望,直到激昂的热血冷却;

引领所有浮动的意志,以至化为安稳的沉思。

我们的一员从不隐藏我们的企图。

若这世界已经混乱不堪,

若人民已经不知所措,

当人们为了私欲把子弹射向同胞,

把冠以自由的刀刃刺入滚烫的胸膛,

那便是我们圣殿骑士出现的地方。

愿骑士团永被赐福 捍卫烈日下的圣殿,

愿认知洞察之父指引我们。”

*图片采用网络图片(已注明来源)、AC设定集图片、游戏截图

*福利:在A9VG网站原文内回复本文,抽《刺客信条》主题手袋一只

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