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【白夜谈】美少女游戏产业的自我感动

2023-10-11 来源: 游研社 原文链接 评论0条

也不知道究竟是从什么时候开始,日本动画业界每隔一段时间似乎就会推出几部套上美少女皮囊的业界科普型动画,秉承着“美少女干什么都有人看”的原则,这些动画普遍都有着还算不错的关注度。

10月4日,又一部业界科普动画开播,而这一次,镜头对准的是上世纪90年代的日本美少女游戏产业。

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《16bit的感动》改编自日本漫画家若木民喜的同名漫画,尽管目前开播的动画对原作漫画进行了一定程度的修改与原创,但总体来说,作品想要表达的内容大体上还是一致的。

我们不妨先简单过一下动画第一集的剧情:身处现代的女主角因为对美少女游戏的喜爱而入职了一家美少女游戏公司,却因业界萧条不堪备受打击,突然有一天,她莫名其妙地穿越回了1992年——那个美少女游戏的黄金时代,于是怀揣着满腔热情的女主角决心要从头开始,制作自己最喜欢的美少女游戏。

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大妹子你未成年的时候玩了多少成人游戏?

撇开这古典到有些无聊的剧情不谈,《16bit的感动》第一集最引人注目的点莫过于堪称豪华的彩蛋堆叠,从上世纪炙手可热的经典名作,再到近年来声名鹊起的黄油大厂,本片首集24分钟的时长里满满当当地塞入了大量能让老玩家会心一笑的neta,完全可以看作是“在成吨的彩蛋里做了一部动画”。

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如此豪放的致敬经典其实并不奇怪,打开本片的制作协力列表,你能找到多家业界知名大厂的名字,动画和美少女游戏通吃的ANIPLEX更是高居制作委员会首位,这么来看,《16bit的感动》第一集其实就是个广告位,那些糊在墙上的游戏海报的宣传意味明显大于情怀加持。

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简单报个菜名:AQUAPLUS(叶水社)、A社、紫社、调色板、Key社、枕社、Madosoft(窗社)、柚子社

但彩蛋终究只是彩蛋,如果我们——尤其是目前还在玩美少女游戏的玩家——认真审视本片第一集的表现,应该不难从这部满是怀古味的新时代动画里感受到作者的那股拧巴劲儿。

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不知道看这片的观众有多少还在玩美少女游戏,起码我自己玩得很开心

正如前文提到的一样,动画对原作漫画进行了一定程度的修改与原创,这并不是动画制作组的自行魔改,而是原作者有意为之。这其中,最大的变动当属女主角的引入,在原作漫画里,故事直接从1992年开始,作者以自己的亲身经历向读者科普三十年前的业界趣闻,虽然故事性稍显薄弱,不过逻辑自洽条理清晰,作为科普向作品没什么太大的问题。

到了动画这边,女主角的加入打破了原作的叙事平衡——一位活在新时代的守旧党,回到了那个令自己魂牵梦绕的年代,这无疑在叙事层面提供了更多的可能性,至少原作的短板“故事性”能得到一定弥补,但该说不说,我们可爱的主角实在是傻得太天真,比如当被问及想做什么样的游戏时,她描述了这样一番情景:某个遥远的星球正在进行一场战争,这里是未来的地球吗,抑或是其他次元的故事呢?场景一转,在日本乡下读书的女孩登场……然后那个女孩的半个身体融化消失了!

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以我浅薄的阅历来看,女主角憧憬的游戏应当是Âge社的《Muv-Luv Alternative》,通称抹布。抹布固然是值得怀念的名作,只不过抹布的风评近年来其实呈现出了一种逐年下滑的趋势。

在海外vndb网站中,万年稳居榜首的抹布被《命运石之门》所取代,滑落到了第2名;国内用户认可度较高的bangumi上,它则是从雷打不动的Top10下滑到了第19名。这或许与动画做得一塌糊涂有所关联,只是就我个人上网冲浪的经历来看,新人推荐栏里出现抹布的次数确实是越来越少了。

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再者,玩过抹布的朋友都知道,本作与其说是美少女游戏,倒不如说是披着美少女皮的机甲游戏。在打开《Muv-Luv Alternative》之前,玩家需要提前游玩两部前传,即Extra和Unlimited,这两部前传担任起了“和美少女谈恋爱”这一重要职责,而剧情真正展开的Alternative篇则更像是一部彻头彻尾的视觉小说,没有实质性的选择,没有可攻略的选项,如果要为美少女游戏这个类别挑选出一位代表,有人会选《同级生》,有人会选《CLANNAD》,还有人会选《白色相簿2》,但我想没多少人会选抹布,因为它的气质太异类,太不像是美少女游戏了。

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只是喜欢机甲完全可以去做同人游戏,比如前些日子发售的《驱动妖精》

说到底,什么是美少女游戏,美少女游戏又为什么会成为半死不活的夕阳产业呢?《16bit的感动》的作者也借主角之口道出了他的看法:美少女游戏业界衰退的原因在于轻小说、手机游戏和Vtuber。

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轻小说和Vtuber暂且不论,手机游戏与美少女游戏同属游戏这条赛道,的确存在着某种程度上的资源竞争。可又有谁规定了手机游戏不能与美少女游戏产生交集呢?射击游戏、动作游戏、解密游戏,甚至是3A游戏都可以出现在手机这块小屏幕里,美少女游戏显然也没必要孤芳自赏。这让我想起了某位知名黄油写手前几个月发布的X(或者说推文):《蔚蓝档案》(的剧本)不是黄油背景下的“过去的遗产”,而是实时践行美少女游戏的前沿写法。

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有意思的是,《16bit的感动》企划方之一的AQUAPLUS曾在2015年《传颂之物:虚伪的假面》宣传时发表豪言壮语:把游戏从手机上夺回(ゲームをスマホからとりもどす)。结果呢?2019年的《传颂之物 LOST FLAG》老老实实地做成了手游,真不知道他们到底是讨厌手游的那套斯纳金箱理论,还是单纯放不下面子“屈尊”去做手游。

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Key社就是个很好的例子,作为业界老牌大厂,Key社前主笔麻枝准负责剧本的《绯染天空》就取得了口碑流水双丰收的出色成绩,尽管前些日子的腾讯收购事件闹得人心惶惶,起码时隔数年的全价作是真的在做了。

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以上内容纯属想到啥写啥的一家之言,想法很多,聊得很浅,《16bit的感动》的作者肯定比我更懂美少女游戏,动画中傻得可爱的女主角也更像是个引导剧本叙事的吃瘪笨蛋役,没必要对她说过的每句话上纲上线。

怀念美少女游戏的黎明期似乎是每位从业人员以及玩家的必经之路——几乎所有老玩家都会满怀欣喜地告诉新生代玩家,那是个充满活力、充满激情的黄金年代,不过《16bit的感动》第一集同样也向我们展现了这样一副景象:1992年的编程小伙痛斥同行水平糟糕,开始怀念起以前的年代,不久后他出门买下一瓶110日元的饮料——显然,消费税又在不知不觉间升高了。

就像赛璐璐的画风逐渐远离大众视野一样,16bit网点图也是向时代妥协所诞生出的属于一代人的美好回忆。时代在进步,技术在发展,过去未必就有多么美好,现在也没有那么糟糕,至少美少女游戏带给玩家的那份感动,至今仍然回响不绝。

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