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《射雕》如何为武侠网游带来更多“自由感”?

2024-01-15 来源: 触乐 原文链接 评论0条

■能做的事情很多,反而减轻了焦虑感

游玩了差不多10个小时,我仍然没找到最速提升角色属性的套路。提升的方法其实有很多,但没有哪一个称得上是最优解。仔细思考这件事时,我意识到这个游戏压根就没有“最优解”这回事,就连提升本身也算不上特别重要——很可能是刻意设计的结果。

这是《射雕》在1月12日开启的新一轮测试。先为不了解的朋友介绍下,《射雕》是一款网易出品的武侠游戏,正如其名,游戏背景是金庸的“射雕三部曲”,横跨多端(PC、移动端、云游戏),内容互通,但PC和移动端分别由两套管线开发,各自适配不同平台。

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游戏开篇的提问很容易让人回忆起《射雕》背后的故事

从我的游玩体验来说,这10个小时是“能做的事情拉满”的一段时间。和所有游戏一样,《射雕》有主线剧情,初看之下,它也理所当然是游戏的中心。但很快你就会发现,事实并非如此。

跟随主线的引导,我每走到一个地方,就会发现一大堆能做的事情,宝箱、风物搜集、地图解谜、可浏览地标……满地图的探索内容很容易让人在前往任务目标的路上偏离。更不用说,成百上千个NPC都附带各自的支线小任务,至于传统MMORPG有的各类挑战和副本,也是一个不少……

出乎我的意料,这种找不到重心的游戏体验,反而形成了一个相当轻松的氛围。一部分原因是,反正事情多到做不完,也就没有了“一定要完成什么目标”的焦虑感,不如开摆。另一部分原因是,游戏并没有特别强的引导,比如“升级一定要打的副本”,或是“每日上线必须做的任务”。

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“江湖小报”汇聚了一小部分游戏中能做的事情,但其实不做也没关系……

于是,在绝大多数时间里,《射雕》给我的感觉更像是一款单机游戏——以前我们说过,现在的网游越来越像单机了,《射雕》就是一个例子。如果要找一个词来形容游玩的感觉,或许是“自由感”。而且,它并不仅仅体现在“能做的事情拉满”上。

■所有人都熟悉的剧情,到底要怎么讲故事?

首先,让我们来说说游戏存在的根基:“射雕”。它大概是我国最知名的IP之一——在所有人都知道“射雕”的时候,“IP”之类的词还没什么人在意呢。也正是因为这种知名度,金庸作品的改编游戏向来不少,从这点来说,《射雕》并不算独特。

稍微特别的是,《射雕》不止包含《射雕英雄传》,而是实际上包含3部作品,分别是《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》。并且,它选择用时间线来依次展开这些故事,最终塑造一个横跨150年的江湖。对一个新进入游戏的玩家来说,他看到的是故事的起点:年轻的郭靖和黄蓉,还是“小王爷”的杨康,故事也由此展开。

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开篇时,玩家可以选择郭靖、杨康的故事线之一体验游戏

等等……虽然说“故事由此展开”,可这个故事实在过于知名,后续剧情几乎所有人都知道了。这样一个人们过于熟悉的故事到底要如何展开?这是所有改编作品固定的两难之选——过度改编很容易被指不尊重原作,毫无变化地复述又显得无此必要。

《射雕》选择了一个相当取巧的角度。他们在故事之外构建一条支线,让玩家和一个神秘的机构“乌蟾院”全程参与这些故事,这样,故事虽然大体还是原作的样貌,但每个细节都有了玩家的身影。

正因如此,《射雕》剧情模式的重点,就从“讲什么故事”转移到了“怎么让玩家参与到这个故事”上。这并不是一个纯粹的编剧工作,也涉及到玩法改变。在游戏的剧情模式中,《射雕》设计了大量的选择分支,玩家在不同的事件中可以做出自己的选择,就像Galgame一样,有的分支甚至会导向Bad End。正确结局也不止一种,即便有些大同小异,也提供了不同的线索——它们或许是解锁其他游戏内容的关键。总之,《射雕》有着一套具有重复游玩价值的剧情模式。

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故事具有许多分支,玩家可以从某个分支节点重来,体验不同内容

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重来时,已经选择过的文字将会变暗,有助于玩家进行“全收集”

这套系统在一些时候有CRPG的影子:你的身份,以及你之前的某个选择,可能会决定你现在所能做出的选择,而正确的方案或许不止一种。

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面对盘问,此前的经历会让玩家有更多的准备,这些选择也对应了不同的后续剧情

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其实创建角色时的诸多随机性内容,就已经有不少CRPG的感觉了

《射雕》的剧情模式让一个固定的故事拥有了多种花样,玩家可以从不同侧面来观察同一个事件,并具备了一些选择的自由。但有时候,这也会带来沮丧感:对部分事件来说,无论怎么选择,都改变不了根本走向,而你知道它的结果是一出悲剧。

不过,目前我的故事体验还相当有限。或许,在未来玩家可以改变更多事情,毕竟《射雕》的分支系统提供了这样的机制。而能够弥补过去的遗憾,也会是我更愿意体验一个已经颇为熟悉的世界的原因。

随着主线进展,玩家将与原作中的人们一一相遇,在剧情模式之外,便可以在世界中遇见这个状态下处于日常生活状态的人们,每个人都有自己的行为模式,他们或是喂马、读书,或是游猎、行侠仗义,玩家可以选择参与这些生活,培养与人物的感情。

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不少非主角的描绘和剧情,比原著中对他们的描写还多,后续还有一系列结交和培养关系的任务

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游戏中,每个人物都有各自的生活,玩家可以参与已结交的角色的日常,进而提升好感度

在这个过程中,“我”的存在也渐渐合理地融入了这个世界,随之而来的是一个更开放的大世界——游戏的绝大多数玩法,就隐藏在这片大世界中。

■“能做的事情”太多,怎么办?

通过足够复杂的选择系统,《射雕》提供了相当不错的剧情体验,但要论及游玩时间,与其他内容相比,“过剧情”就只是短暂一瞬了。

要如何形容《射雕》的内容量呢?在游戏现阶段最主要的城市——中都——的某处市集,用游戏角色冲刺10秒钟所走的距离为半径画一个圆,或许就包含了20个不同的可探索内容。摆在面前发着光的收藏内容自不用多说;一个路人NPC或许就隐藏着一个小任务,或是要考较玩家一番,或是要向人乞讨,或是要寻求切磋;路边的小猫小狗也可能在兜兜转转一圈后带着你发掘出宝藏;看似寻常的小吃店内可能有极为珍贵、独特的道具售卖,相当值得点开看看;青楼听曲子似乎也隐藏着更深一步的互动内容;远处又有盗匪作乱;又或者,面前的登徒子正在调戏良家女子,等着你行侠仗义……

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以五音为思路设计的小型解谜游戏

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有时,奇特的小动物也能引领玩家找到宝藏

从设计上说,这些内容谈不上有多么独到,绝大多数内容你都能在其他游戏中见过。但当你进入《射雕》,实在是架不住“量大”二字,这些设计无论多简单,都是一次性、不重复的游戏体验,对于游玩来说,只要合理,自然是多多益善的。而《射雕》就是把“多”做到了极致。以至于,当我在游戏中发现NPC的功能只是普通地说上一句话时(其实这样的NPC也有不少),反而会感到奇怪,忍不住多确认几遍,心中浮现出的疑惑是:塞的内容这么满,怎么就你是真路人?

此前,《射雕》曾在宣发中自称要做到“所见皆能探索”,在当前的游戏版本中,他们已经相当接近这一目标。为了做到这一点,MMORPG传统的任务模式也经过了改造,除去主线剧情外,绝大多数NPC的任务都被设计成相当短线的内容,玩家很少在游玩时专门花费几十分钟去做一个支线任务。支线任务不再成为负担,而是由几十倍数量的更短的任务取代,从而达到了“走到哪里都有新的事情可以做”的效果。

可以想象,这样会让游玩的体验更“碎”,也与主线漫长的3部小说形成了鲜明对比。如果说剧情的体验是聚焦性的,那么游玩的体验则如同游乐场一般,更具任侠四方的感受。结合起游戏海量的传统文化要素,在许多时候,《射雕》真有“宋朝旅行模拟器”的错觉。

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在名胜之处,往往还有历史知识小讲座(附带测验)出现

这种设计的结果是,《射雕》实际上是一款很“不务正业”的游戏。绝大多数游戏都会选择设计一套核心玩法,例如传统MMORPG的核心玩法就是职业分工与配合,副本、装等提升的螺旋上升,但《射雕》主动选择了削弱这种核心玩法的存在感。

将这种“不务正业”体现到极致的,是《射雕》专门做了一套和战斗没有太大关系的天赋树“本领”。在这里,你可以将积蓄已久的江湖经验转化为各种独特的小本事,其中既有许多实用技能,比如尽快找到草药、各种生活技能。但更惹人注意的,是一整套看起来炫酷又“无用”的内容:能够给小猫小狗喂食、在吟诗作对时获得小师弟的提示以此作弊、学会“优雅地撑伞”、学会“正确地提灯”、更擅长讨人欢心以便让江湖中人有更大几率给你送礼、青楼听歌时角色出现炫酷的发光特效……

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这到底有什么用!

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烹饪小游戏也做了全套,玩家需要从刷锅开始,手动炒菜

的确,《射雕》也有传统MMORPG中的老项目,副本、装备也一应俱全,但相比之下,我更喜欢它零碎的另一面。这些内容上面列举了不少,但因为过于零碎,很难做一个系统性的介绍。更重要的是,一个“系统性的介绍”是不必要的——游戏根本没有什么一定要完成的事情。如果玩家对反复刷本没兴趣,那么《射雕》更“正确”的玩法是随处逛逛,去找你想见的人,在这个过程中自然会遇见你感兴趣的“玩法”。

我确信,这也是游戏设计的初衷。拿绝大多数游戏的核心“数值”来说,在《射雕》中,影响“战力”的因素有很多。传统的升级、装备、技能分配只占据一部分比重,玩家的探索过程,也能提高自身的修为,例如参加更多玩法能够提升境界修为、路边捡到的药草在首次服用时可以增加自身属性、许多收集养成内容也能提高角色强度。这就让零碎的体验不知不觉中也对玩家产生了正面反馈。

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不知道为什么,啃一块烟熏腊肉就可以增进内功修为

《射雕》做得相当不错的一点是,对更在意探索和体验一次性内容的普通玩家来说,游戏中没有什么“绝对优势项目”,许多活动都有收益,每一种的收益都还不错,但没有哪一种玩法明显比其他玩法赚得更多(这个类型的典型代表就是“每日任务”)。起码,在探索性内容消耗殆尽(这看上去会是一个相当漫长的过程)之前都是这样,这种设计让游玩的功利性减弱,玩家可以选择对自己来说更舒适的玩法。这也是开头我说游戏具有“自由感”的原因。

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游戏的战斗系统同样能够体现“自由感”:《射雕》中玩家的武学被拆解为不同招式,玩家可以自由组合不同武器的招式,这让每个角色的出招都不同,且高度自定义化

■在此之后:150年的江湖

当前版本的《射雕》也有一些缺陷。例如海量的内容容易分散注意力,而目前又比较缺少能够让人有深刻印象的支线任务,如何在保证内容量的同时也带来惊喜,这将是不小的挑战。此外,当前PC端的优化不够充分,1月12日测试没有开放最高画质,但在i9-10900K、RTX3080的配置下,游戏的4K分辨率次高级画质模式仍然不时出现卡顿问题。

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此外,游戏中全部都是俊男美女这一点也让我有点儿不适应,尤其是老先生看上去也过分地“鹤发童颜”,实在让人感叹武林中人驻颜有方

总体来说,《射雕》在测试阶段展现的内容仍然可称瑕不掩瑜。它展示了一个和传统MMORPG大不相同的基本玩法,同时还用令人惊讶的内容量展示了自己的诚意,更重要的是,它还有一个极具想象力的未来:一个将会绵延150年的江湖故事。

游戏还没上线,《射雕》项目组看上去便已经做好了相当漫长的后续规划。目前,后续的大版本已经规划了19个,同时,他们提出了“世界一服”的概念,游戏后续将不会新开任何服务器,在事实上消除了“服”的概念——这多少也体现了良性运营的决心,毕竟“卷钱开新服”是一种糟糕却常见的模式。

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服装被设计为全场9.9元,对比同类型游戏来说,这是一个相当低的价格

一个良性的运营当然是必要的,毕竟,这将是场相当漫长的旅程。在当前版本的游戏中,当我看着杨康蹿入穆念慈的比武招亲时,不禁感叹这个故事还处于多么早期的阶段——剧中人还不知道自己的命运,而我上一次看到这一段又是多少年前了?我只游玩了《射雕英雄传》的开头,后面还有《神雕侠侣》和《倚天屠龙记》呢。每一个版本对应一个时代,与这个时代中的人们相处……对一款武侠游戏来说,这样的计划已经称得上是终极规划了。

我想,如果这一切能顺利,或许《射雕》将成为最好的金庸题材游戏,甚至是最好的武侠游戏。我不知道更新完三部曲的内容得要多少年,这个游戏甚至还没有正式上线,只是做了几场测试而已,但《射雕》的确是那种会让人渴望看到它未来样貌的游戏。

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