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2024年,“两会”期间的游戏相关提案发生了哪些变化?

1个月前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

3月4日、3月5日,全国政协十四届二次会议和十四届全国人大二次会议(以下简称“两会”)在北京召开。“两会”代表们提出的各种提案往往与人们的生活切身相关,涉及到网络和网络游戏的内容也从未缺席。

触乐曾经陆续在“两会”期间整理过各界代表提出的与游戏相关的提案。我们发现,与游戏相关的关键词正在发生变化。从主张治疗网瘾、取缔网吧,到提倡分级制度、加强未成年人防沉迷措施、规范化电竞等等,这些关键词的变化,某种程度上反映了整个社会对游戏行业的认知与态度的变化,以及政策的落实与发展。

所以,我们今年继续观察“两会”代表们又在提案与面对媒体的发言中说了什么。他们提到的游戏行业关键词,有哪些是随时代变化的,有哪些又是一直不变的?

■2024年:扩大“防沉迷”范畴,推广功能性游戏

先从今年的关键词说起。今年在网络上引起最多议论的两则发言,分别是人大代表、研祥高科技控股集团董事局主席陈志列的“建议建立大学生网络游戏防沉迷机制”,以及全国政协委员洪明基提出的“建议国家全面禁止未成年人玩网络游戏”。

这两条建议都建立在往年已经非常严格的“未成年人防沉迷措施”基础上,认为未成年人每周限玩3小时还不够,最好彻底杜绝,并且把管控延续到身为成年人的大学生身上。

然而,把管控延伸到成年人,其实没有任何法律法规支持,而且也与成年人应当拥有的自主行为能力相违背。除了说明个别建议缺乏法律常识之外,这类言论折射出另一种普遍的观点:很多人面对问题的第一反应就是“干掉它”,面对可能出问题的人第一反应就是“管起来”。即使是身为成年人的大学生,只要有可能行为失当或者“自毁前程”,就要像对待小孩一样把他们管住。

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代表关于扩大“防沉迷”适用范围的建议在网络上引起了强烈反响

除此之外,也有没那么“洪水猛兽”的意见。比如,全国政协委员张金英建议,加强对网游企业监管力度,改进易诱发青少年成瘾的游戏机制,开发并完善“监管App”,检测不健康信息和不良游戏的传播。

虽然这位委员并没有详细说明设想中的“监管App”应该是什么样子,和如今存在的版号审核等机制是否重合,但她也提出了另一个经常被各大委员和代表忽略的问题:“应当加强学校家庭教育引导,帮助青少年正确平衡游戏和学业、社交等,通过开展丰富多彩的体育、艺术、 劳动、科技等活动,减少他们对网络游戏的依赖。同时,家长要注重言传身教,增加互动时间,做好日常教育管理。”毕竟,现在的游戏厂商所承受的监管以及防沉迷的责任已经到了一个相当高的程度,没有其他方面的配合,很难取得更好的效果。

全国政协委员、首都经济贸易大学特大城市经济社会发展研究院副院长郭媛媛则提出了《关于以功能性游戏产业助推新质生产力发展的提案》。她在提案中主张,应当重视功能性游戏的生产力特质,“以游戏赋能医疗、教育、科普、文化、青少年社会素养培育等领域,通过趣味性的互动体验,可以兼容各行各业功能性、应用型内容,达成教育、训练、治疗等目的 ”。

这里的“功能性游戏”,指的是不同于传统娱乐性游戏的严肃游戏或应用型游戏,旨在让使用者在游玩过程中能够学习知识、训练技能、模拟管理等等,而且具有“人机协同、真虚空间过渡媒介的新兴产业突出优势”。换句话说,就是能够促进教育、科技等其他行业发展的游戏产品。

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有教育意义的功能性游戏早已有之,比如《微积历险记》就是一个利用微积分知识完成任务的游戏

当然,这条提案传达出的观点仍然没有完全摆脱以往的窠臼——游戏依然必须“有用”才能获得社会层面的认可,它具有娱乐性的一面是不登大雅之堂的。但这已经是近年来较为少见的、从专业角度着眼行业发展的提案了。

■“戒网瘾”时代的洪水猛兽

相比之下,2024年“两会”代表们提出全面禁止未成年人玩游戏的提案,并不算特别骇人听闻。广泛意义上的“未成年人防沉迷”,几乎是“两会”上年年出现的重点话题,可以追溯到2007年的“电子海洛因”时期。2007年,全国政协委员、山西省政协副主席张正明在提案中建议“要把不健康的网络游戏从认识上像禁毒一样来加强管理”。他的态度反映了当时社会对游戏行业的总体认知。

同样在2007年,全国人大常委会委员、全国人大法律委员会副主任李重庵建议,加强对不良网络文化的治理,建设绿色网络;实行游戏网络产品的分级制度;尽快出台《未成年人保护法》实施办法,有效预防青少年沉迷网络的现象。这基本上概括了从2007年到现在17余年来代表们提案的重点领域,只不过随着时代变迁,提案的措辞和观念都发生了变化。

2008年至2015年,当时的“沉迷网游”被涵盖在“青少年网瘾”这个更大的范畴之下。每年都有代表提出“青少年网瘾”相关的提案,包括但不限于关闭网吧、加强内容审查、建立分级制度以及严惩青少年和大学生从事游戏代练等内容。

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接纳未成年人上网的“黑网吧”是重点整治对象

加强内容审查、进行内容分级是一项每年“两会”都会出现的呼吁。2007年,全国人大常委会委员、全国人大法律委员会副主任李重庵呼吁:“实行游戏网络产品的分级制度;尽快出台《未成年人保护法》实施办法,有效预防青少年沉迷网络的现象。”2008年,多位代表、委员建议“建立网络分级制度,对黄色内容进行限制”。2009年,全国人大代表、重庆代表团代表汪夏建议,严格审查面向未成年人游戏软件内容。2010年,全国人大代表、重庆移动总经理沈长富建议网络语言分级,网游分时段开放——这听起来已经很像现在的“未成年人限玩令”。

2011年,全国政协委员张晓梅提出要完善网络游戏管理,呼吁尽快出台游戏分级制度。2014年,全国人大代表、民进湖北省委员会秘书长周建元建议,对网络游戏进行审查分级,严格实行网游实名制。2015年,全国政协委员巩汉林认为电子游戏“魔改”历史名著、传播色情,呼吁主管部门加大监督、管理、执法力度,管控不良文化娱乐环境。

在那个时期,由于家用电脑尚未普及,网吧是未成年人玩游戏的主要场所,“规范网吧经营”和“加强内容审查、取缔涉黄涉暴网络游戏”的呼吁一样从未缺席。代表们主张的限制方式也各种各样。2010年,全国政协委员、陶然居饮食集团董事长严琦建议取缔社会网吧;贵州省民族学院党委书记高万能建议在全国实行经营性网吧“零点断网”。2015年,全国人大代表买世蕊建议,以立法的手段关闭网吧场所,减少网吧对青少年的侵害。在这些提案中,网吧等同于黄赌毒场所,未成年人使用网络等同于玩网络游戏,也没有提及成年人应该去什么更加正规的地方进行网络娱乐。这种“只堵不疏”的风格也一直延续到现在。

这一时期也有对游戏行业比较正面的呼吁。2010年,全国人大副委员长顾秀莲提出,网瘾治疗要规范,不能超出治病救人范围——虽然仍然认为“网瘾是病”,但至少看到了“网戒中心”等机构的弊端。全国政协委员邓亚萍则认为,电子竞技将成为未来重要的比赛项目。2016年,全国人大代表、腾讯CEO马化腾呼吁关注网络盗版问题,促进数字内容产业生态良性发展。这些是比较难得的、着眼于促进行业发展的提案。

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邓亚萍的儿子也曾想从事电竞,她为此亲自考察了两家国内顶级电竞俱乐部

值得注意的是,2012年,全国政协委员罗援认为,应该开发军事游戏,变刻板为生动,普及军事和国防教育。这可能是最早涉及“功能性游戏”的提案。直到2024年,我们才再一次看到类似的提案。

■后“防沉迷”时代,用技术严防死守

2017年之后,“两会”提案关于游戏的部分依然聚焦于未成年人。但“未成年人防沉迷”这个较为中性的说法替代了“网瘾”等之前明显负面的用词,“网络游戏”也逐渐集中在了移动游戏这个类别。同时,代表们更多地将目光聚焦在未成年人防沉迷的具体实施上。这些措施包括通过技术手段进行实名认证、市场管控,以及在法律法规上落实对未成年人的保护。

2017年,全国人大代表、省核工业地质局局长、民盟湖南省委副主委何寄华建议,严格实行手游实名认证,进行人脸识别;全国人大代表、腾讯董事会主席兼CEO马化腾提交“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议案,提出保护未成年人网络需要家长、学校、相关部门与互联网企业共同行动,相互配合,一起构筑未成年人网络保护的同心圆。

2020年,全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香主张,利用区块链技术建立国家级网络游戏防沉迷平台。全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙则强调用“刷脸”解决未成年人沉迷网游问题,并建立未成年人过度消费的退款渠道。全国人大代表、石横特钢集团有限公司董事长张武宗则主张,上课期间应当关闭网络游戏服务。

当然,管控从未成年人扩大到成年人的趋势也一直存在。2021年,全国人大代表、华南师范大学教授林勇提议,要针对网络游戏企业的运营进行专门立法,严格规定游戏企业开放服务器的时间,不仅工作日晚间禁止未成年人登陆,凌晨开始也要禁止对成年玩家提供服务。这与今年“把防沉迷扩展到大学生”的建议异曲同工,主张把大人当小孩一样管。

代表们的积极进言取得了成效。以上提案,包括但不限于通过人脸识别确认未成年人身份、开通未成年人退款渠道,以及限定未成年人可玩游戏的时间,都已经实现了。

2021年,最严“未成年人限玩令”颁布,未成年人每周游戏时间不能超过3小时。2022年,游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少,近3成未成年人游戏充值减少,游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户。这说明“未成年人沉迷游戏问题已得到基本解决”。

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《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,防沉迷措施颇有成效

但再严格的防沉迷措施也会有漏网之鱼。因此,近年的提案多半以继续加强监管、堵住漏洞为主。当然,“电子海洛因”论和“一棍子打死”的声音仍然没有完全销声匿迹——2018年,全国政协委员、唐山市人民医院院长胡万宁在接受未来网采访时表示,“网络游戏是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃”。2023年,全国人大代表、齐鲁制药集团总裁李燕提案建议国家全面停止向未成年人提供网络游戏服务,并将此纳入《未成年人保护法》。再后来,就是今年“两会”那两个引起争议的“全面禁止未成年人玩游戏”和“把防沉迷扩展到大学生”的代表发言了。

这其实也反映出,哪怕时代已经发生了变化、这种简单粗暴的管控主张越来越容易遭到舆论上的反对,“一刀切”的言论和观念仍然很有市场。提出建议的代表们本身往往并不会拿出在当下行业和市场环境下具有可行性的“封杀办法”,也不会考虑以目前游戏行业的产值规模,“一刀切”会造成什么后果。当然,这既说明社会对游戏行业的认识与偏见难以扭转,也说明我们需要更多专业人士去提出真正对游戏行业有用、可行的监管与发展建议。

■变与不变之间

纵观2007年至今“两会”上与游戏相关的提案,保护未成年人、防沉迷等内容是绝对的中心,这一点10几年来并没有太大变化。对内容审查的强调、对分级制度的呼吁,都围绕这一点展开。

而提案中所使用的关键词,则具有一定的时代印记,随着时代变化。从“戒网瘾”到“防沉迷”,某种程度上让网络游戏实现了去污名化;从“整顿社会网吧”到各种实名制、“人脸识别”技术的普及,则反映了社会变迁与技术上的变化。技术的普及、平台的普及,也使得网络游戏更为普及,提案所要求的管控措施也因此更加复杂和严格。

还有一些我们希望看到的变化。从2007年至今,“两会”上涉及的游戏提案仍然是以管理、监督与管控为主。分级制度虽然很早就有人提出,但至今绝大部分内容生产仍然以“保护未成年人”和“绿色”为标准。哪怕在“防沉迷”已经卓有成效的今天,“一刀切”与“喊打喊杀”的言论仍占多数;从专业角度出发、对于促进行业发展、鼓励创作优质内容的提议仍属少数,对于“堵不如疏”、让家庭、社会共同推动防沉迷视野的呼吁仅有零星。

这种言论比例,也反映了游戏行业本身的矛盾位置。一方面,游戏行业虽然产值很高,本身创造了巨大的经济价值,但在整体国民经济中占比仍然不算高。根据某证券公司数据,2022年游戏行业在名义 GDP (也称货币GDP,指以生产物品和劳务的当年销售价格计算的全部最终产品的市场价值)中的贡献约为22‰。

另一方面,游戏的社会影响力却远远高于它的经济含量。在很多激烈的言论中,人们甚至将对游戏的关注等同于对下一代的关注,上升到了国家、未来的高度。但比起钢铁、汽车等传统行业,游戏行业不仅年轻,整个社会都缺乏对它的了解,也因为其娱乐性被认为可有可无,“喊打喊杀”显得非常理直气壮。

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游戏行业在名义GDP中的占比变化,2022年出现下滑

但事情已经发生了变化,这种变化还会一直持续下去。目前,游戏行业被归类于网络出版行业。网络出版虽然在线上进行,却与传统出版一样,传播的是思想、文化与知识。游戏不仅是娱乐产品,也是文化产品,其中所传播的情感、文化与价值观,能对青少年和成年人产生巨大影响。全球范围内的优秀游戏作品、以及热爱这些作品的国内年轻一代早就证明了这一点。而因为各种各样的原因,国产游戏错失了一段非常重要的发展时期。我们是否能创造出有同样价值、对青少年和成年人有同样影响力的文化产品,也是一件关乎未来的大事。

好在,哪怕稀少,也有代表会从专业角度关注游戏行业,并且愿意为之呼吁。未来,电竞产业是否会得到进一步发展,“功能性游戏”是否能发挥新的社会价值,涉及游戏账号中的虚拟财产安全、个人信息等的法规是否会得到完善……这些行业在进一步发展中需要关心的问题,在“未成年人沉迷游戏”基本得到解决之后,也许会成为讨论的主流。

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