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做游戏学编程:手把手教你做打地鼠游戏

2017-03-22 来源: 四眼长腿奶爸 原文链接 评论0条

大家好,我是四眼长腿奶爸,专注机器人编程教育(乐高EV3,Arduino),少儿启蒙编程教育(Scratch,Swift,Python)!喜欢我的作品点击右上角的 “ + 关注 ” 订阅我的头条好吧!谢谢!

前一节课,我们分析了《打地鼠》游戏的设计思路(参照文章《做游戏学scratch编程:手把手教你编写打地鼠游戏》),本节课,我们一起来完成《打地鼠》游戏的代码编写。(往期课程及Scratch软件的下载使用请参照文章《手把手教你乐高机器人编程&scratch少儿游戏编程》)

打地鼠

做游戏学编程:手把手教你做打地鼠游戏 - 1

打地鼠游戏界面

实现思路&代码编写

1、游戏界面的背景及代码编写

1)游戏的运行界面,从软件自带的背景库中选择导入到游戏中。(选择路径:背景库-》分类-》户外-》desert)

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设置游戏的运行界面

2)游戏的结束界面,通过舞台的绘制新背景功能来设置。

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绘制新背景作为游戏结束界面-1

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绘制新背景作为游戏结束界面-2

3)当点击绿色小旗,游戏开始后,设置舞台的代码将背景切换成游戏运行界面。

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游戏开始后,舞台背景切换成游戏界面

2、地洞的造型及代码编写

1)地洞的造型可以自己绘制,也可以导入图片文件,在这里,导入事先准备的图片作为地洞的造型,通过工具栏的缩小按钮调整地洞至合适的大小,拖动地洞移动至指定的位置。

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导入本地图片作为地洞的造型

2)地洞在游戏中没有任何动作,因此,不用编写地洞的代码;在角色区的地洞上选择复制,复制出6个地洞造型,移动到合适的位置。

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选择角色的复制功能复制角色

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导入6个一模一样的地洞造型,在游戏中的指定位置显示

3、地鼠的造型及代码编写

1)地鼠的造型可以自己绘制,也可以导入图片文件,在这里,导入事先准备的图片作为地鼠的造型,通过工具栏的缩小按钮调整地鼠至合适的大小,拖动地鼠移动至洞1的上方。

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导入本地图片作为地鼠的造型,移动至洞1的上方

2)游戏开始后,地鼠不需要管游戏中的其他角色,只需要按照自己的规则,每隔一段时间在对应的地洞上方显示,再隔一段时间在地洞上方消失,重复执行。

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地鼠的代码编写

3)在角色区的地鼠上选择复制,复制出6个地鼠造型(外观和代码全部相同),分别移动至地洞1-地洞6的上方。

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导入6个外观和代码一模一样的地鼠,分别移动至地洞上方

4)点击舞台区的绿色小旗,看一下地鼠代码的运行效果。

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地鼠代码的运行效果

4、锤子的造型及代码编写

1)锤子的造型可以自己绘制,也可以导入图片文件,在这里,导入事先准备的图片作为锤子的造型,通过工具栏的缩小按钮调整锤子至合适的大小,拖动锤子移动至指定的位置。注意:锤子的造型分为锤子举起和锤子落下的两个造型,因此,需要两个图片。

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导入本地图片做为锤子的造型

2)游戏开始后,锤子默认显示是举起的造型,随着鼠标在游戏中移动,如果按下了鼠标,那锤子的造型就由举起变为落下状态,如果松开了鼠标,那锤子的造型就由落下恢复为举起状态。

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编写锤子的代码编写

3)点击舞台区的绿色小旗,看一下锤子代码的运行效果。

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锤子代码的运行效果

5、得分、计时变量及代码编写

1)新增变量得分,用来存储玩家打中地鼠的得分,在游戏开始时,在舞台中的代码中将得分清零。

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新增得分变量记录玩家的得分

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在舞台中的代码增加得分清零

2)新增变量计时,存储游戏的时长,在游戏开始时,在舞台中的代码中增加时长的初始化代码,将时长设置为60秒,重复执行:等待1秒,计时减1,直到时长等于0,停止游戏的运行,结束游戏。

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新增计时变量记录游戏时长

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在舞台中的代码中增加处理时长

6、锤子打中地鼠的造型及代码编写

1)锤子打中地鼠的造型可以自己绘制,也可以导入图片文件,在这里,导入事先准备的图片作为锤子打中地鼠的造型,通过工具栏的缩小按钮调整造型至合适的大小,拖动造型移动至指定的位置。

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导入本地图片作为锤子打中地鼠的造型

2)游戏开始后,只有当锤子打中地鼠的时候,动画造型才会显示,其他时间一直是隐藏状态,而且,锤子是不停的移动的,要让锤子打中地鼠时,在锤子处显示动画,那动画也必须是随着鼠标一起运动的。

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锤子打中地鼠动画的代码编写

3)不管锤子怎么移动,地鼠是显示还是消失,只需要判断当前是按下了鼠标并且锤子是碰到了地鼠,就可以判断锤子是击中了地鼠,地鼠就要消失,播放击中动画,玩家的得分加1。设置完一个地鼠的代码后,把这段代码复制到其他5个地鼠的代码区。

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地鼠造型增加被锤子击中代码

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锤子击中动画代码增加

至此,《打地鼠》游戏的代码都已经编写完毕,点击舞台区的绿色小旗,一起来看一下运行效果吧!

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《挖地鼠》游戏运行效果

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