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通过机器人实现游戏道具的自动交易系统,C5GAME围绕游戏平台STEAM打造C2C电商平台

2017-05-03 来源: 36氪 原文链接 评论0条

2015年,Steam平台年收35亿美元,活跃用户超1.2亿,中国用户破千万。

Steam平台允许玩家将购买的游戏、饰品、皮肤以礼物的形式赠送给其他玩家。于是形成了玩家间的线下交易市场,当一个玩家想要购买某款皮肤或者道具时,可以在贴吧、QQ群等社群找人购买。在达成交易意向以后,卖家以在Steam上以赠送礼物的形式将装备赠送给买家,而买家通过支付宝等形式转账给卖家。同时,也可以在淘宝搜索装备购买。但是这些方式都存在欺诈风险,主要问题包括:1)买卖双方存在付款不发货,或者发货了不付款的风险;2)价格不透明,导致买家很容易以远高于市场行情的价格买下;3)不便捷,需要买卖双方同时在线,而且交易信息可能散落在不同的社群,难以搜索。

针对上述痛点,C5GAME自建基于Steam平台C2C游戏饰品及道具的电商交易系统,通过旗下的C5机器人,实现虚拟装备的存入、交易及最后取回的自动完成,为用户实现快速和安全的寄售服务。目前平台主要针对CSGO和DOTA2这两款游戏的饰品及皮肤交易,新增包括《TF2》、《H1Z1》、《绝地求生大逃杀》等4款游戏的装备交易,并在最近上线了游戏交易板块,用户可以通过C5GAME买到更便宜的Steam正版游戏。

创始人大扬告诉36氪,目前全球Steam用户超过2亿,2017年4月国内玩家数量已经超过1800万,未来Steam平台上游戏道具交易的市场可能达到百亿级美金。作为游戏付费下载的鼻祖,Steam平台内的重度玩家比例较高,但也有少数是游戏商人,其“氪金”传统,让超过90%玩家会购买游戏,并有超过50%的玩家进行游戏内购。

大扬认为,Steam的用户群体更多是重度玩家,会花更多的钱和时间在游戏及游戏的周边上,不同于国内的游戏平台或是手游,Steam更注重虚拟资产的保护(如皮肤和饰品),并允许这些虚拟资产在玩家之间进行流通,而非购买之后仅仅体现装饰作用。因此,平台有稍显繁琐的安全保护措施,比如在交易道具前,用户需要绑定手机且在绑定7天之后才能进行相关交易,但也因此,即使账号被盗也能够通过各类凭证和信息快速追回。而国内手游市场的快速发展,则让用户关于游戏内购和付费有了一定的认知,方便Steam找到更多深度的用户。

而在竞争方面,大扬认为,国外的老牌opskins.com也是基于Steam的交易平台,大多国外玩家会以上面的价格和数据为基准进行交易,但是16.5%税费是国内玩家几乎无法接受的;而国内则有IGXE这样的新三板公司,其做法是大量自己囤货降低成本控制价格,更符合B2C的电商交易模式,虽然对买家相对便利,但是对卖家的压价比较厉害,所以容易出现供求关系的失衡,且风险和投入对于初创公司相对较大。

未来,C5GAME将继续专注基于Steam的游戏交易市场。同时推出数据分析、游戏内容社区等衍伸服务,尽早抢占核心游戏玩家的份额。

创始人大扬,毕业于中国传媒大学,在互联网领域有5年从业经历,曾任创新工场旗下团队产品总监,同时是资深Steam玩家。核心成员均是DOTA2深度玩家,有长期电竞领域相关工作经验。

网站于2016年10月正式上线,目前注册用户超过110万,日活用户在10万左右。目前平台的注册与服务都免费对用户开放,仅在用户提现时收取1%的手续费,手续费包含了网银和支付宝提现的手续费。平台累计交易额超过10亿人民币,总体付费用户达60%,付费用户单价在1000元左右,单日成交最高超过16万件。

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