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Hellblade:用游戏去推倒那道横贯在正常与异常间的墙

2017-09-01 来源: 别瞎玩 原文链接 评论0条

作者:山啾

这既是一个推荐,又是一个特殊的故事。

——虾丸君

某天下午,带着类似炫耀新玩具的心情,我拿出了美国末日的光盘,并把PS4的手柄塞进了我爸的手里。虽然他对主机游戏的概念依然停留在FC超级玛丽的年代,但依然很迅速地接受了索尼大法,并感叹了一句:“现在的游戏都已经做成这样了啊,跟电影一样。”

是的,不仅是这样,还有很多很多别的样子。我们有如任天堂这样数十年如一日以游戏性为先的商家,也有如《黑魂》、《Wanna be》系列这样以折磨玩家为己任的游戏。蠢驴用三部《巫师》和昆特牌把我们带入了遥远的波兰传说之中,而《文明》则让玩家知道了迎接黎明的正确姿势——“再玩一回合”……

还有很多很多并没有被举到的栗子。

时至今日,电子游戏已经不再只是“好玩”而已,身为玩家也已经很难用一句话来描述到底电子游戏是什么样的。

就跟评价电影一样,对一款游戏的评价通常也会考虑画面、剧情、可玩度等等,但游戏的神奇之处就在于它的表现形式如此多样,以至于时不时就会出现一部特殊的作品,让人觉得用已有的框架来评价它未免有失公允。

比如Ninja Theory的新作,Hellblade。

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作为一款曾经开发了鬼泣的工作室,玩家在动作方面对出自其手的游戏显然饱含期待。

而同样显然的是,这个期待要落空了。

Hellblade在战斗和游戏操作方面并没有那么出彩,甚至可以说这是它最为薄弱的一个环节——没有技能树,没有升级,从头到尾就是不断地交替攻击、格挡和闪避。大部分的敌人不是赤身裸体套着驯鹿头骨的壮汉就是破衣烂衫的疯狂萨满,他们的攻击方式缺少变化,造型也没有特别让人惊叹之处,不需要多久你就可以和除了Boss之外的小怪们变成熟人。

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壮汉都长得差不多,而且大部分的战斗场景都挺昏暗的

而随着游戏的逐渐进行,你会发现很多情况下,战斗就是在等待“集中度”攒满。主角Senua的腰上有一枚魔镜,当正确闪避或者格挡的次数到达一定次数,这枚镜子就会发光,Senua也可以使用一种名为“专注”的技能,让时间放缓,以此来更为有效地攻击敌人。

更不要提游戏那有些尴尬的锁定系统。在Hellblade中,没有按个RT或者Tab就自动变换敌人这种方便的选择,你只能通过“视线”来锁定敌人,所以常常会发生你想要闪避某个背后的敌人,却因为自己正锁定着面前的敌人而只能狼狈跑开的局面。

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但游戏的美妙之处就在于玩家很宽容,面对一款优秀的游戏,他们会很快就把这些小毛小病抛诸脑后。

更何况Hellblade的标签里根本就没包括动作:这是一款关于剧情、氛围和心理的游戏 。

女主角Senua是一名凯尔特战士。在罗马帝国攻占不列颠群岛时,她所属的皮克特人退守在群岛的一角,而罗马帝国则建起了一道城墙来阻挡这些“野蛮人”。和所有典型的皮克特人一样,她的皮肤上涂着靛蓝色的染料,头发用石灰固定在一起,身披皮草,使用着原始的武器。

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一名女性皮克特人的画像,真实度···emmmm···

公元八世纪,横行于海上的维京人袭击了英格兰,历史上的皮克特人从此销声匿迹,而在游戏中,Senua从流放中归来,看到自己的爱人被维京人献作了血祭。

她把爱人的头颅别在腰间,踏上了寻回他灵魂的道路。

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如果就停留在这里的话,那么Ninja Theory的头头塔米恩·安东尼亚德斯(Tameem Antoniades)可能并不会那么纠结,我们今天看到的或许就是另一个前路艰辛的女英雄。

但并没有。

安东尼亚德斯想塑造的不仅是一个女性主角。

是一个患有精神疾病的女主角。

一开始,他只是觉得把凯尔特人、北欧神话和精神错乱放在一起会是个很有趣的主题,但随着他对精神疾病的深入了解,他意识到这并不会是一个轻松的议题。

我们对精神疾病的了解远逊于对身体病痛的了解。一个看得见摸得着,但另一个几乎无法外现。精神疾病是非常私人的体验,现有的科技水平无法让他人设身处地地去体会一个患者所体会到的世界。

而这成为了Hellblade的野心——它或许不会是设想中的那种大作,但是它开始背负起了另一个重大的责任:塑造那些受精神疾病所苦的人眼中的世界,并让人可以沉浸其中。

为了达成这一目的,而非只是单纯以猎奇的眼光旁观,Ninja Theory请来了剑桥大学的精神病专家,邀请了精神健康中心和康复中心的专业人士作为游戏创作的参考,还采访了有精神错乱经历的人,把他们的亲身经历编撰入了游戏之中。

在代入感和表现力上,游戏自然有其得天独厚的优势。Hellblade则更进一步,取消了HUD。整部游戏没有界面,你看不到自己和敌人的血条,看不到自己的武器和道具,没有任务物品提示,也不知道自己还有多远的路要走。

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为了表现精神错乱者常出现的幻听症状,他们甚至还使用了立体录音,产生了人头音效的效果。而幻觉症状则完全依靠游戏画面展现,但是,出人意料的是,Hellblade的场景转换和画面效果并没有显得有多“古怪”。

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确实,与其他那些带有幻想或者恐怖色彩的游戏相比,Hellblade的视效非常“正常”,即便是在知道女主角有精神错乱的情况下,游戏流程本身依然会让人觉得她是“真地”进入了死亡之地,要从海拉手上要回自己爱人的灵魂,而非是看着一个精神病人在四处发疯。

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现实世界中的妄想和幻觉在游戏里似乎并没有显得特别出格

这就是Hellblade的狡猾之处。

安东尼亚德斯说,当有人问起Senua所经历的这一切到底是不是真实的时候,他一直都如此回答:“对她而言,一切都是真实的。”现实中饱受精神错乱影响的人也同样如此,那些被我们认为是幻觉、错觉、妄想的一切虚幻之物于他们而言都宛如现实。而Hellblade则架构出了一个合理的幻想世界,甚至不惜动用永久死亡这样一个设定:

“你的每次失败都会让黑色的腐败增加。”

“当腐败到达Sunua的头部时,她的任务就结束了。”

“而一切的进度也将会丢失。”

Senua的失败就等于是玩家的失败,Ninja Theory通过这种方式让玩家能站在精神病患者的立场上,体会现实与虚幻间模糊的界线。

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透过镜头与玩家对视的Senua

Hellblade本身的情节并不算特别复杂,但它的表现力十分惊人,特别是通过动态捕捉创造的人物表情,Senua的神态、眼神和动作经常会让人不得不感同身受。

但Senua的扮演者梅琳娜·于尔根斯(Melina Juergens)甚至并不是一个演员,而是Ninja Theory的一个视频编辑。她的一切表演,都不是表演。

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Senua的惊疑不定

“我不得不真正地痛哭流涕、放声尖叫,而要当着很多人面这么做会很困难。有时候我就那么在房间中间坐半个小时,想那些真的非常糟糕的事情,而他们就坐在边上等着。”梅琳娜说。

“你在屏幕上看到的,就是身为梅琳娜的梅琳娜。”安东尼亚德斯补充道。

那些受精神错乱困扰的人,他们的痛苦很大程度上并非来自幻觉或者妄想本身,而来自于他们身边那些歧视、羞辱和排挤,来自于那些将他们视作不正常的人。

而梅琳娜的Senua或许在告诉我们,我们本身和那些被我们视作异类的人或许并没有那么大的不同。

在Hellblade相关的页面上最常出现的当然是那张Senua的脸。它出现在游戏的图标、官方网站的题头和各种游戏测评里。

我在游戏里面看到过Senua崩溃的大喊、纠结的恐惧和不知所措的腼腆,但最让人印象深刻的依然是这张由梅琳娜所扮演的Senua的脸:

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她与文章开头、设定原画中的女战士姿态相去甚远。

她的脸上是涂料、污泥和风霜,只有同样靛蓝色的眼睛是干净清澈的。那是一种宛如《殉道者》的眼神,只是更加坚定,她表情平静而沉稳,知道自己要去往哪里。而我们只能通过那样的眼神去猜测她眼中的世界。

Hellblade或许并非那种普通定义上的“好玩”或者“精彩”的游戏,在游戏的过程中你几乎很少体会到很大的快乐。

打败boss或者破解谜题可以带来一般游戏的乐趣,但也仅止于此,更多的时候,这游戏就像是一个泥沼,在各种方向上想要吞没你。

但这个游戏短短的流程,这八到九个小时的时间里,给了我们机会去体验另一些人他们眼中的世界,他们和我们共享的这个世界。

关上灯,戴上耳机,只要有那么一会儿,你踏入了Senua的角色之中,那你就踏入了那个你或许从未涉足的世界。

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“自我们诞生在这个世界上开始,精神疾病就如影随形。为什么进化没有把这种缺点从我们的基因中抹去呢?我一直在思考这个问题,直到我发现这个问题本身存在着一个漏洞:它假设不同是一种缺陷。

我们之所以会拥有电脑、航天飞机、医学、诗歌和艺术,甚至是电子游戏,正是因为那些实现了脑海中抽象的想象并与我们分享的人。要让社会延续,我们就需要这些愿意以不同方式观察和思考的人,并且用开放的态度来对待这些新的审视方式。正式这样一个想法让我创作了Senua的故事并与你们分享。”

安东尼亚德斯如是说。

Ref:http://store.steampowered.com/app/414340/Hellblade_Senuas_Sacrifice/

http://www.hellblade.com/

https://www.rockpapershotgun.com/2017/08/12/hellblade-senuas-sacrifice-review/

http://www.pcgamer.com/hellblade-senuas-sacrifice-review/

http://www.pcgamer.com/the-sensitive-challenge-of-portraying-psychosis-in-hellblade/

虾丸君:因为互动的特性,游戏往往能够带给我们更多独特的视角:《癌症如龙》、《这是我的战争》……

别瞎玩

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游戏,一部时代的科学史

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