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多年后当我讲起“伐伐伐木工”,你是否会只知道“Firrrst Blood”?

2017-09-07 来源: 别瞎玩 原文链接 评论0条

作者:ZafriLiao

2017 年 8 月 22 日,在德国科隆游戏展上(Gamescom),微软公布了《帝国时代 4》的消息——《帝国时代》系列的正统续作《帝国时代 4》已经处于开发之中。目前,微软仅仅披露了《帝国时代 4》的概念宣传视频,更进一步的游戏信息还有待公开,不过官方已经确认,《帝国时代 4》将会由 Windows 10 平台独占。

但无可非议的,无数粉丝为这条消息激动不已,似乎历史上最让老玩家们怀念的游戏,一款叫魔兽,另一款就是帝国了。

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当然,玩家们对这条消息流露出的兴奋和期待绝不是因为“没游戏玩了”。相比之下,《星际争霸》系列与《英雄连》拥有更激烈的战斗场景,《家园》拥有更引人的故事剧情,玩家们的热烈反应绝不是仅仅来自于对《帝国时代》的怀旧。

应该说,《帝国时代》系列几十年来对玩家持续的吸引力和魅力,来自于它独特的即时战略模式。

回想起小时候那个《帝国时代》风靡的年代,周围朋友几乎人手一部,等到有空到别人家串门时,帝国必然是一起打的游戏。

在那个买游戏基本靠光盘的年代,帝国时代的游戏碟自然成了最受欢迎的选择,甚至到了现在,还有外国小哥在论坛上表示就在自己打工的沃尔玛,《帝国时代》的光盘依然有售。在帝国时代重制版发布于Steam平台前,《帝国时代II》稳居gog.com网站“被玩家要求发布最多的游戏”之位。

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而且根据Steam数据监测发布网站SteamSpy数据追踪技术得到的数据,自2013年《帝国时代II》重制版上线Steam,已经卖出460万份,毫无疑问,帝国时代II是一款“巨受欢迎”的游戏。

可是作为一款退出游戏主流舞台、远离媒体报道的镁光灯如此之久的《帝国时代》,至今仍然人气爆红,这又是为何呢?

即时战略游戏:重重困境中求变?

听到《帝国时代IV》正在制作中的消息,或许很多人在兴奋之余都会想到一个问题:

这款游戏如何在“现代社会”生存?

即时战略游戏在当下的游戏浪潮中会不会有点尴尬?

要知道,每个发行商都希望能从自家的游戏中捞上一笔,为了扩大潜在的受众,发行商往往尽可能地选择多平台发售,同时为了适应不同平台的特点,这些游戏往往需要满足能用特定的控制器或手柄游玩的条件。

但即时战略游戏却大相径庭。

它要求玩家在同一时间查看、操作、控制大量的单位和建筑,实施移动、巡逻、防御、攻击、生产、研究等大量不同的命令——而这一切,想用一些控制器来完成,实在是太难了,要不然就是游戏体验太差,几乎不具有可行性。

虽然也有比如艺电、微软等发行商尝试过发行在多平台的即时战略游戏,但结果往往不如人意——销售惨淡,工作是关闭,项目取消……

而且,就算有发行商想投资一款即时战略游戏,负责市场销售人员也会感到非常头痛,毕竟这款即时战略游戏长这样:

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由于即时战略游戏中的相机视角固定不变,游戏中单位的移动往往看起来比较的无聊,也正是如此,许多即时战略游戏的预告片中并不怎么展示游玩游戏时的场景,改用展示额外制作的精美CG电影,并融入游戏中包含的元素来进行展示。

当然,除非你是微软,这个始终耿直地通过展示游玩游戏充当预告片内容的“直男公司”;

毕竟,不论游戏质量,这些单调的游戏游玩画面、进攻移动、建造房子等操作组成的预告片,着实很难勾起玩家的兴趣。

可能也正是如此,即时战略游戏向来难以得到大场的投资,销售的情况也不尽人意,就拿近些年较为热门的《家园:卡拉克沙漠》来说,作为一款被视为“惊艳”的游戏,根据SteamSpy上的数据,不过只卖出了20万份。

如今,《星际争霸2》也得让位,把电子竞技的宝座交给《英雄联盟》、《DotA2》等MOBA、类MOBA游戏——算上最新的,或许还有一个“吃鸡”。

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传统的经验告诉我们,即时战略游戏要想生存,必须加快游戏的节奏。

开发者们讨论过无数次MOBA游戏对即时战略游戏设计的影响,并尝试融入混合,但其结果目前来看还是收效甚微。

《战锤40K:战争黎明3》就是一款两者融合的产物,它强调一种快速、带有MOBA元素的新游戏模式,结果却因为其中加入的MOBA元素受到广大玩家的批评;如今的许多即时战略游戏,为了迎合玩家对易得快感、成就感、满足感的需求而做出改变,却仍然收效不佳,两不讨好。

就连由帝国时代延伸而出的《帝国时代Online》,堪称系列中游戏速度最快的一款,也寿命不长,销声匿迹。

看来,传统经验对即时战略,并不管用。

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帝国时代:让游戏更慢,刻意地慢。

应该说,《帝国时代》与《帝国时代II》是伟大的,它们把游戏放到与现在的即时战略游戏相比,一个极其慢的节奏中进行。

游戏初始,玩家只有一个城镇中心,几个农民,一个斥候,几乎没有资源,周围一片黑暗,所有的树林、果树丛、鹿羊猪、黄金、石矿都需要自己探索,随着不断进行的扩张,建造越来越多的建筑,产出越来越多的单位,研发越来越先进的科技,控制越来越大的领域,两军交战,往往持续很久,大批单位、器械、船只、建筑投入其中。

《星际争霸2》、《战锤40K:战争黎明3》的一场游戏或许需要30分钟,但《帝国时代》的一场游戏却可以打上好几个小时——因为玩家能够控制的东西很多,直接导致影响战争、胜负的因素很多,玩家有无数种游戏方式。

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《帝国时代》往往包含三种游戏模式:单人战役、单人遭遇战、多人模式。

其中的单人战役、单人遭遇战都是在某一个特定场景中,与电脑的AI对抗并力求取得胜利。其中的多人对战带来的变数要远多于前两者,相比之下也更激烈,各个玩家的打法也比电脑AI丰富得多。

多样的胜利条件也是《帝国时代》脱颖于众多即时战略游戏的特点之一。

在《帝国时代》之中,玩家可以依靠修建奇观并坚守指定时间“和平胜利”,比如大金字塔、罗马斗兽场,或是天坛、博尔贡木板教堂、苏莱曼清真寺、玛丽亚・拉赫本笃会修道院、黄金塔……或者,玩家可以收集圣物/遗迹,并保持同时拥有所有圣物一段时间。

毫无疑问,这些新颖的胜利条件在丰富游戏模式的同时,也将玩家带入到多样而丰富的帝国时代国家文化、建筑艺术之中,许多玩家喜爱《帝国时代》,不止是喜欢这些游戏模式,更是喜欢各个国家的建筑风格、特色单位、科技、奇观样貌。

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许多即时战略游戏,就像《星际争霸》,只需要两种资源,获取的方式就会容易得多。

相比之下,《帝国时代》拥有四种不同的资源(食物、木材、黄金、石头),对每种资源都提供了不同的获取方式,且每种资源获取的难度差异极大,而不同科技、兵种、建筑对材料的要求又各不相同,玩家需要根据自己的战术、需求、地形安排资源获取方式。

究竟是让农民直接去河边捕鱼,还是造码头出渔船捕鱼,还是让渔船织网捕鱼;再如在一片木材、食物资源都丰富的开阔地带,是分别建造伐木场与磨坊,还是直接摆下一个城镇中心。

这样复杂的选择增加了玩家们的选择,减慢了游戏速度,也鼓励玩家在做出战术规划前谨慎考虑、小心转型。

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而且,玩家规划收集的各项资源,又会决定升级“时代”的步伐快慢——正如其名,游戏中“时代”是一个极其重要的游戏元素。

每升级一个时代,玩家的各方面能力都会发生质的改变,建筑样式也会焕然一新,在低时代,单位整体要弱一个档次,拥有的科技水平也十分有限。

玩家在收集充足的资源后,才可以升级到下一个时代,比如《帝国时代II》中,一开始时玩家处于黑暗时代,可以一步步升级到封面时代、城堡时代、帝王时代,在地图编辑器中还有“后帝王时代”的概念(所有科技研究完毕)。

在四个时代背后的,则是堪称即时战略游戏有史以来最为庞大的科技树。以建筑物为区分,玩家可以看到各个文明随着时代升级能够拥有并研究的单位和科技,玩家可以升级村民的血量、采集资源的效率、士兵的兵种、射程、攻击力、护甲,甚至是建筑的生命值、攻城器械的各项能力等等。

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不可否认,那么多国家文明的科技书,汇总在一起时极其复杂的,但这对《帝国时代》来说是不可或缺的——因为它“介绍”或代表了一个国家文明的特点,决定了该国家文明的打法和特色。

玩家在使用某个国家文明前,必须透彻了解其科技树情况以及特色兵种。

比如法国游侠拥有更高的血量,拜占庭甲胄骑兵拥有践踏伤害,阿兹特克、玛雅没有骑兵、只有雄鹰战士;再如中国更适合快攻,科技发展快,但是没有火器兵种(这也是很多玩家调侃的一个梗了);条顿又是一个典型的防守民族,城镇中心、箭塔威力更强,僧侣恢复速度快,种田更便宜。

可以这么说,《帝国时代》减慢了游戏速度,让玩家在非军事进攻方面倾注心血,进而改变单调的游戏模式。

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当然,这绝不是说相对慢速度的游戏是打造一款即时战略游戏大作的唯一要诀,也有一些游戏评论员或资深玩家认为,《国家的崛起》与《帝国时代III》都犯了类似的错误:

它们都把城市建设的流程机械化,将许多的研究项目融合到一个建筑物之中,导致玩家无论使用哪个国家文明、采用何种战术,所建造的建筑、研发的科技几乎都是一样的;

另一方面,农民在采集资源时,不需要返回收集点回送资源,而是自动在收集点完成回送。这就使得玩家把几乎所有的时间多花在了生产军队和军事斗争方面,除此之外仅存的时间,也不过是在望着农民、等待资源收集罢了,这样的游戏模式极大地单一化了游戏体验,更失去了探索城市建设、改变发展布局、了解国家文明的乐趣。

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固然《国家的崛起》与《帝国时代III》都是历史上知名的好游戏,但也有分析指出,过多种类的资源也是破坏游戏体验的重要因素之一。

分析认为这两款游戏加入了太多种类的资源或收集资源的模式,以至于玩家们往往忙于寻找资源、修建采集建筑、生产农民。

《帝国时代II》的成功在于它给了玩家恰到好处的“可以忙活的事情”,且玩家“一直有事情去忙活”,让玩家一直有一种不忙活就会被甩开的“落后的担忧”,而引发这个“落后的担忧”的,或许还有右下角的评分,让玩家能够看到彼此的发展情况与所处时代。

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帝国时代:专为老男人而生?

国外Kotaku论坛有玩家谈论说,记得自己曾经在便利店工作时,卖出了无数份《帝国时代》的游戏碟,但不同的是,买游戏的玩家大多不是我们通常见到的“小年轻”、“小鲜肉”,而是一群群30到60岁不等的“老男人”

甚至,你要是到街上去问问“你们家谁玩《帝国时代》呀?”得到的最多回答一定是“我爹呀,我爹总打帝国时代。”

似乎,这是一款专为老男人打造的游戏?

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对此,我们或许可以这样想,《帝国时代》的成功部分来自于它特别的“吸引人的模式”,它没有像当今的《英雄联盟》、《DotA2》那样依靠激烈的竞技、击杀带来快感与成就感吸引玩家,《帝国时代》虽也是一款竞技游戏,但竞技感远不如MOBA游戏来的快、来的剧烈。有人这样概括其中的原因:

“如果你已步入50上下,反应不如年轻时那样迅速,精神也有些疲惫,但是你喜欢思考事情、拥有比那些十七八岁的少年更多的见闻、经验,你喜欢思考攻城略地的方式,从总体上规划你的战争,你不用一个人做战场的英雄,却可以指挥一个文明征战一片土地。”

毫无疑问的,《帝国时代》吸引的绝不只是“老男人们”,只是这款游戏似乎“老少皆宜”,年轻人有年轻人的打法,“老年人”有“老年人”的套路——小时候大家聚在一起打帝国,不懂那么多的规划、战术,随便选几个“建筑好看”、“兵种酷炫”的国家就开始一阵瞎干,好像也是乐趣无穷。

《帝国时代》,似乎就是有着些“出于游戏之外”的因素彰显着它的伟大。

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在游戏界,有一种叫做“Grognard Capture”(直译为“老兵捕获”)的概念,指的是一款游戏比较复杂且困难,让大多玩家敬而远之,却又捕获一批忠实老粉。或许在即时战略游戏中这个理念可以套用,借用游戏设计师Greg Costikyan的话来说:

“Grognard是一个用来形容拿破仑老兵的俚语,一些战棋游戏玩家用这个词来形容自己。如果我们把词义拓展,‘gronard capture’指的就是某种游戏类型对硬核玩家与资深玩家的吸引以及对其他玩家的排斥。”

“你会在其他游戏类型中也见到这样的现象,格斗类游戏用复杂的招式提升游戏难度,要求玩家们记忆大量的招式表,且必须时刻灵敏无误地打出;射击类游戏要求玩家具有极好的视野与洞察力,配上不俗的枪法,不能一眼发现敌人的射击类游戏玩家,往往难以满足成就感,更别提游戏的虚荣心。”

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的确,即时战略类游戏向来不是一款容易上手的游戏,尽管《帝国时代》拥有新手教程,或者更准确的说,新手教程战役,但那也仅仅止于最基本的操作。

要熟悉游戏内所有的国家文明、建筑、兵种、资源、地形等等,需要花费大量的时间与精力;

而由认识到熟练,又是一个漫长的过程,这对于一定程度上被“快节奏”游戏带来的感官刺激宠坏的新时代玩家来说,还是太难接受了。

公认的,《帝国时代》有它伟大的历史,伟大的数据,伟大的内涵,但是谁也不敢肯定,这款走过了漫长岁月的游戏,能否依旧适应现在的游戏环境。

对于《帝国时代IV》的到来,老玩家们是极其期待的,可那些更“年轻”、更“新”的玩家能否接受这样一款即时战略游戏,我们不得而知,但是《帝国时代》的回归,或许不会那么容易。

若干年后当我讲起“伐伐伐伐伐木工”的时候,你是否会只知道“Firrrrrrrrst Blood”?

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虾丸君:此时此刻,甚是怀念西木的红警2。

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