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RogueBasin文章译介丨什么是“Roguelike”?

2021-07-23 来源: 机核 原文链接 评论0条

译者按

失业的译者沉迷于游戏已经将近半年了。《以撒的结合:忏悔》以及《黑帝斯》让译者乐不思蜀、流连忘返。两款游戏的标签都带有“类rogue”或是“roguelike”字样,游戏之余,我也对到底什么是roguelike产生了兴趣。网上冲浪时发现了RogueBasin这样一个介绍rogue相关内容的Wiki网站,游戏与复习考编之余,译者尝试翻译了以下RogueBasin上“Roguelike”的词条,也就是下文《What a roguelike is》。译者第一次尝试翻译,游戏相关知识水平并不高,如有翻译不妥之处还请见谅并指出。原文请见参考文献1。

What a roguelike is

“什么是Roguelike?”这是个棘手的问题:给roguelike下定义通常被认为是很困难的,因为这是一个会随着时间推移而演变的游戏类型。因此,本文并不打算定义roguelike类游戏,而只是描述它们的共同点。

roguelike类游戏中最常见的元素有:

用户界面:由ASCII码构成的平面世界已经成为roguelike类游戏的一个显著特征。

游戏世界:随机世界生成可能是roguelike类游戏最常见的特征。他们通常提供很少的游戏剧情,取而代之的是专注于创造独特的布局。

游戏性:基于回合制的玩法以及对地牢的破解是最常见的游戏机制。

即使是在“主流roguelike类游戏”中,打破上面的一个或是几个准则也并不少见;例如ASCII字符显示——许多游戏提供精灵模式和选项(译者注:精灵[Sprite]此处为游戏开发术语,是指游戏开发中把图片插入到主图片上的做法,具体解释请参见参考文献2)或无剧情化——《ADOM》在剧情方面有极大的展开。

用户界面

ASCII字符显示:游戏不使用精灵或线框模型,而是前文提到的二维字符网格,其中每个字符代表一个实体。例如,一个人可能被标记为“@”,一条龙被标记为“D”,等等。

叙述行动:除了普通移动以外,几乎所有的游戏事件都给出了简短的文字描述。

预设指令:通常在玩家获得需要主动指令来使用的物品或能力之前很久即游戏开始时,玩家就已经知晓了并可以使用所有(或几乎所有)指令。

基于键盘的交互:键盘提供了操作roguelike类游戏所拥有指令的最快方法,因而是与rougelike类游戏世界交互的传统方式。有一些常用的键盘设定。

游戏世界

随机世界生成:可以行动的世界中的一部分通过随机算法来生成;这是为了游戏的可重玩性,每次游戏会话都是唯一的。

空间一致性:所有的行动都发生在一个确定的空间中。没有发生在不同现实中不合理的战斗场景或是小游戏。

短剧情:扣人心弦的情节通常不是roguelike类游戏的卖点。一般为了增强游戏可重玩性,故事剧情被压缩在了最低限度。

世界互动:很少或没有物体只是用来装饰世界;大多数物品在游戏中都有用处。

设置:一些常见的游戏世界设置,诸如角色的拟人化,这些角色通过在地牢中战斗并获得怪物宝藏或是通过城镇补给来获得物品。游戏世界观中通常包括多种不同种类的魔力,用以获得可能的互动增益效果。

游戏性

基于网格的行动:所有物品,怪物,玩家,地形,地牢特征等都被限制在一个网格内。早期基于文本的roguelike类游戏就网格并没有太多的选择;传统上,网格限制玩法被视作是roguelike类游戏的一个固定属性。

永久性死亡:一旦角色死亡,存档文件就会消失,这会鼓励玩家精心选择战术,并会在与boss战斗时冷汗淋漓,在角色死亡时感到被诅咒,以及在每一次胜利中收获成就感。

自由性:玩家可以选择在游戏中做任何想做的事情。没有固定的情节,你既可以自由漫游也可以寻找游戏的最终目标。

回合制:时间是冻结的,以便玩家在回合到来时做出最优解。

破解地牢:你的目标是杀死怪物并找到强大的宝藏,以便杀死更强大的怪物,周而复始。

战术性单一角色扮演:行动单位是基于个人冒险者的。游戏不是以高能操作为导向的(如《雷神之锤》,奖励快速反应的操作和训练有素的操作),也不是以策略为导向的(比如《文明》或是《魔兽争霸》需要在大型图幅上运行)。

柏林准则

2008年在德国柏林举行的第一届Roguelike游戏开发大会讨论了这个问题。讨论结果被称作“柏林准则”

通过随机生成地牢来增强可玩性”。游戏可以包含预设的,为玩家提供交易的功能层(如《Moria》当中的城镇层),但这应当被认为时对随机性的一种削弱。“游戏使用永久死亡机制”。角色一旦死亡,玩家必须重新开始“一轮(a run)”游戏,这将会使得地图被重新生成。游戏提供的存档功能应该只为游戏中途的暂停服务,而不是创建许多存档点供玩家读取存档。当玩家读档或死亡之后,存档应该被删除。玩家通过备份游戏数据的方式变相获取存档点的行为应该被视为作弊。《Rogue》的开发者在引入存档功能后发现玩家会通过反复读档(Save & Load)来获得最好的游戏结果[16],于是他又引入了永久死亡机制。根据《Rogue》的开发者Michael Toy所说,他们发现永久死亡机制带给玩家的并不是痛苦的游戏体验,相反,这使得玩家在做决定的时候更加慎重,因而使得游戏体验更加真实。“游戏是回合制的”。游戏玩法基于每一步操作,玩家的操作串行执行并花费不同的游戏内时间完成(例如施法的咏唱时间等)。“游戏不应该有过多限制(non-modal)”。这意味着玩家可以做的操作应当在游戏中的任意地点都能做出。准则的注释中表示安格班德的商店打破了此规则,因为在商店中,地牢的怪物无法进入并伤害玩家,玩家也不能攻击商店店员。“游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法,并不同方法的复杂程度应有所不同,是为所谓的‘自然的游戏体验’”。[15][19]比如为了穿过一扇锁着的门,玩家可以依据自己的实际情况选择尝试撬锁、拆门、烧掉它甚至是在墙上挖个洞。最好的例子是游戏迷宫骇客,他们的开发者似乎把玩家可能尝试的所有技巧都统统做进了游戏,他们的玩家常说:“开发组无所不知(The Dev Team Thinks of Everything)”。一个实例是玩家可以带着手套挥舞石化鸡蛇的尸体,将其当作石化武器把敌人变成石头,而不伤到自己。“为了生存玩家必须妥善管理自己的资源”。治疗物品或是食物等延长玩家游玩时间的物品应当限量供应,玩家应当在每次使用时都最大化其作用来尽可能延长自己的生存。USGamer后来将“体力衰减”作为资源管理的另一个特性,即玩家的角色需要持续不断地进食来维持生存,否则将会被饿死。这样便可以防止玩家通过挂机或者刷低级怪物来回复自己的属性。[21]一个早期Roguelike游戏《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson称这一机制为“时钟”,用以给玩家创设一种探索时的紧张感。“游戏核心内容应是‘砍杀游戏’”,其目标是尽可能多的消灭怪兽,并且不存在任何和平选项(比如不打怪绕着走)。“游戏要求玩家探索地图,寻找宝藏并杜绝背叛”。魔法物品及附魔装备的属性应该在每轮游戏中都不尽相同,新物品的描述应当模糊并在每轮游戏中都有一点随机性。举例来说,一瓶冒着气泡的药水可能上一轮还是救命良药,下一次就会把你毒死。柏林准则中的次要元素有:游戏中只控制一个角色。游戏中的怪物拥有类似玩家角色的行为,比如捡起、使用物品或施法。游戏提供一定的战术挑战性,玩家可能需要通过多次游玩来提高自己的技术。游戏使用ASCII码绘图,地图被分为小方格。游戏包括探索由房间和相互连接的走廊组成的地牢。有些游戏可能有类似河流的开阔的场地或自然景观,然而这些被认为与柏林准则相悖。游戏在用户界面上提供玩家和游戏的当前状态和数值的显示。

外部链接

有许多人试图定义roguelike类游戏。以下是一系列页面链接:

参见Roguelike Alphabet来了解roguelike类游戏的其他一些次要特征,以及这些特征彼此之间的关系。

ADOM的定义。

POWDER的定义。

Roguetemple的定义。

参考文献

What a roguelike is

请问游戏编程中的精灵(sprite)是什么意思呢?有什么作用呢?老外命名它的意图又是什么呢? - 邱昊宇的回答 - 知乎

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